GenesisPlanA’s diary(ジェネプラA・ダイアリー

主にシミュレーター関連に携わっています。世界的な範囲で扱った実績は多く、現在も複数台所有しています。日々の問い合わせが多く一問一答する側ら、掲載内容は検証・リサーチしたモノを含めて得られた情報など知的財産をオープンにしてます。レビュー等をTwitterやYouTubeなどの動画でも発信しています。現在は海外ブランド数社と友好関係にあり、技術的な面と、マニュアルの和訳にも携わってたりします。また、国内でも技術支援しています。此方の掲載内容は有効な情報を得たいと考える愛読者様への無償奉仕です。

悪路走破系シュミレーター再び!SNOW RUNNER!

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

悪路走破系シュミレーターの代表作と言えば、古くはSpinTire(スピンタイヤ)、そしてMUD RUNNER(マッドランナー)があります。

そして今回は、いよいよ兼ね兼ね噂されていたSNOW RUNNER(スノーランナー)が登場!

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対応機種は、PC(EPICストア)、PlayStation4Xbox ONEになります。日本語には対応していません。リリースされる可能性があるとしたら、以前にMUD RUNNERを提供してくれたオーイズミ・アミュージオさん頼みになりますね(笑)

 

プロモーションムービーはこちら

https://youtu.be/wo2-fbBPWsc

 

 

◻️SNOW RUNNER

最先端の地形シミュレーションで極端なオープン環境を征服しながら、強力な車両の運転席に乗り込み悪路走破をするシュミレーターです。

Ford、Chevrolet、Freightlinerなどのブランドの車を40台が実装。それらを運転して、手つかず(整地されていない悪路)のオープンワールドに足を踏み入れましょう。

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広大なオープンワールドを探索し、完全な野性的な運転での自由を感じてください。 新しい場所、数十のミッション、挑戦的な契約を発見し、これらの手つかずの土地にあなたの足跡を残してください。

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泥、荒れ狂う水、雪、凍った湖を克服することで、重荷や極端な積荷を運び、莫大な報酬とアンロック可能なアイテムを手に入れましょう。

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インテークシュノーケルの購入、タイヤへのチェーンの取り付け、車高の調整など、多くのアップグレードやアクセサリーを使用して、フリートを拡張してカスタマイズします。

ソロまたは最大4人のプレイヤーでコミュニティMODを作成し、協力的なマルチプレイヤーでSnowRunner体験を充実させましょう!

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今までのRUNNERシリーズからグラフィックもスケールも大幅に進化して復活。今回の要素は橋などのクラフト要素や、車輌のパーツ類などが増えている模様。根強いファン層が居るだけに評価も辛口でしょうから、今回のシリーズ最新作はファンにとっても待ち焦がれたシュミレーターなのではないでしょうか!

詳しくはYouTube配信しつつ検証していきますが、今からプレイするのが楽しみです。

(๑•̀ㅁ•́ฅ✨

 

◻️Sabreからのメッセージ

Sabre Interactiveは、インタラクティブゲームとエンターテイメントの独立系開発者として世界をリードする企業の1つであり、幅広いコンセプトを実現する比類のない能力を備えています。 2001年に設立されたSabreは、ロシア/東ヨーロッパにおけるインタラクティブゲームの最大かつ最長の開発者の1つと、AAAコンテンツを制作している数少ない独立系ゲームスタジオの1つに成長しました。 ジャンル、プラットフォーム、プロパティに関係なく、AAAスキルセット、最先端のテクノロジー、妥協のない独創性をすべての業務にもたらします。 私たちの目標は、業界最高のライバルである非常に高品質な体験に焦点を当てることです。

 

 

追記

【インプレッション】

本作は、前作のMUD RUNNERと比較するとグラフィックが大幅に向上してます。私のPCに搭載しているGPUはRTX2070SUPERですが、ウルトラ画質でもヌルヌル動きました。配信用に割り当ててるRTX2060SUPERクラスでも軽く動く様ですので参考までに。

プチバグ的な因子が幾つか発生しました。マウスポインタが実感ですが照準がブレて合わなかったり、Hシフターとか割り当ててるのに作動したりしなかったりしていました。この辺は後の修正アップデートに期待する事とします。

 

初動段階はUSAのミシガンが舞台になります。MAPは前作と比較出来ないほど広大でとても広いです。MAP自体の広さは前作の数倍。MAPの境界線でポイントが点在し、次のMAPへの切り替えがスムーズで、前作は限られたステージを走破するというものでしたが、この辺がオープンワールドチックになってる感じで凄いと感じました。

ヘッドライトも明るく、日中も奥までクリアに見える視界のお陰か、そこに開放感を感じますし、タイヤもギリギリまで寄せれる位に遠近感もしっかりしてます。

ハンコンは今のところFFBがありません。ですが、ステアリング操作に対してリニアに反応するので操作性は悪くありません。タイヤの滑った感じ(特に石の上や丘を超えたり)がズルリとした実車の挙動に近しく、このズルっとした感じが後の雪道ステージで同じ様な生っぽい質感を得られるのではという感触でした。

 

まだまだプレイして間もない初動段階でのインプレッションですが、この後の展開が楽しみです♪

 

おれでは!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

FANATECがWRCと新たなパートナーシップ。新製品リリース予告も

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです!

 

FANATECに関する速報です!

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FanatecはWRCと新しいパートナーシップを発表しました。

1月にモナコで開催されたWRC eSports インビテーショナルイベントには、レーシングSIMのハードウェアとしてFANATECが提供されていたそうです。

ドイツのSim Racing周辺機器メーカーFANATECは、公式のWRCソーシャルメディアページを介して、FIA世界ラリー選手権の公式パートナーになるため、複数年の契約を締​​結したことを発表しました。

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既にフォーミュラ1NASCARと提携していますが、今回のWRC契約は、ドイツのメーカーであるFANATECが次のステップへの探求でもあり、それぞれのeSports派の人々への公式サプライヤーになることにより、世界で最も高い評価を受けているレーシングシリーズに代表されることを彼らは目指しています。

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興味深いことにFANATECが現在、WRCと緊密に協力して、ラリーベースのさまざまなシミュレーションレーシング製品を開発しているという情報が公開されました。 新製品は今年の後半に発売される予定です。

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詳細やメディアが決まり次第、最新情報をお届けします。

 

今年の後半と言えばPlayStation5や新型XBOXの発売も間近ともあって、この辺との絡みも新製品がどんなものか気になります。

 

 

それでは!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

PS4/XB1コンシュマー機対応の最強ハンコン!FANATEC CSL elite for PlayStation4の魅力を振り返る

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネシスです。

 

私のブログ記事でも非常に人気の高いFANATEC CSL elite for PlayStation4!コレに関する問い合わせも多く、再認識すると共にコイツの魅力を振り返ってみたいと思います。

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◻️PlayStation4互換機 CSL elite for PlayStation4

FANATECブランドの中ではエントリー機種としての位置づけはされていないものの、Xbox ONE対応機種で安価に売られているCSL eliteと同型機種として販売されています。しかし、for PlayStation4に関して言えば日本国内の正規窓口であるエンダージャパンでは表示すらされない。御察しの通り日本での販売はされていません。

入手する手段としては転売屋のお世話になるか、個人輸入代理店に委ねるしかありません。

若しくは、私共の様にSIM関連の新品・美品中古の輸入兼、販売者に委ねるといった選択肢があります。

この辺の相談は国内を含め、海外での販売窓口の無いアジア圏からも手に入れる事に対するヘルプや相談も良くされます。

 

Xbox ONE対応のCSL eliteに関しては、FANATECの日本の窓口であるエンダーJAPANで購入は出来ます。

 

◻️PlayStation4Xbox ONE互換機でこれ程ハイスペックなベルトドライブは無い

現在のところPS4やXB1のコンシュマー機対応の機種でのハンコンのラインナップでは、類を見ないパワフルさと、新旧どれをとっても殆どのSIMが動いてしまうというマルチさは他には無い!

FFBをフルで長時間使用してもオーバーヒートすらしないくらいタフな点も、コンシュマー機でのヘヴィユーザーなら魅力に映りますよね。

CSWの最大FFBは8Nm、CSL eliteでも6Nmをフルに掛け続けられる。これに対してスラストマスターの最上位モデルであるT-GTでも最大FFBは4.4Nm(非公開スペック)であるが、フルに掛け続けると幾らもしないうちにオーバーヒートになる事から出力は半分くらいの2Nm強程度に留めているユーザーが多いのでは。FANATEC CSLと言えど、いかにパワフルなユニットかお分かり頂けるだろう。

私の使用感からPlayStation4では、ほぼ80~100%のFFB、PCなら70~100%のFFBに設定しています。それはプレイするSIMや、乗る個体によって、そして体調によって合わせて設定してます。ステアリングからメニューへ直接アクセスして即座に変更できるのは親切設計ですね!

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◻️CSLとCSWの違いは?

よく聞かれるひとつの比較材料としてCSL eliteとCSWの使用感の差に関して問い合わせも少なくはありません。PlayStation4互換を優先するならCSL elite for PlayStation4が、勿論FANATECのラインナップとしては互換性は高いです。稀にPlayStation4モードで周辺機器の互換性で制限が設けられてしまうケースがあったりしますが、その時はV2モードが備わっていますので殆ど網羅します。

Xbox ONE対応のみ謳われているCSWですが、確かにトルクの差は2Nm高いです。(CSL/6Nm、CSW/8Nm)

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これにより耐久度を高めるために、伝達ベルトのプーリーなどが金属パーツをあしらったものがCSWであり、CSL eliteでも強度確保はされているのですが、更なる強度アップと信頼性を確保しています。

他社製のハンコンとはベルトの取り回しや、テンショナーなどの取り回しや抱き角が大きく取られ、ベルトのたわみ感は全くなくタイトです。

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勿論、CSL eliteはCSWよりグレードが下に見られがちですが、私はそうは感じていません。設計に関してはCSWの方が古いのですが、それをベースにコンバート(改良的な)したモデルがCSL eliteであると思います。

プーリー等のベルト接触部品に関しては、自動車部品などにも多く使われているエンジニアリングプラスチック(略してエンプラ)が使われていますが、金属のものより摺動効果がありますのでベルト磨耗低減に一役かってます。勿論、ベルト自体も他社製ハンコンに比べると張りも強く丈夫なものが採用されている様ですが、磨耗やヘタりといった部分に関しても皆無だと思います。

グレードの差別化をする為にインジゲーターなどを実装しているCSL eliteはレーシーな演出にも一役買っていますし、ステアリングを握るその手からは安っぽさは全く感じません。

両方を体感しているからこそ言える個人的な感想です。

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CSWでも仮にPlayStation4を認識させる方法はあります。ドライブHUBというものを使いますが、擬似的に認識させる機能ですのでCSWの本来の持ち味を少なからず殺してしまってる感があります。PlayStation4コンシュマー機主体でレーシングSIMをプレイするなら、その機能をフルに活かせるCSL elite for PlayStation4を、PCを主体として考えているプレイヤーならCSWを、という考え方もありだとは思います。

 

◻️Podium DDは?

私が所有しているPodiumに関しても情報を添えます。

ベルト駆動ではない本機はダイレクトドライブに属す、DDホイールです。ベルトを介さないので主たる部品はモーターそのものになります。

他社製を含めDDはモーターに種類があり、ステッピングモーターサーボモーターなどがあります。

 

御存知の方もいらっしゃると思いますが、同ブランドのPodium DDではV2モードが備わっていますが、新旧のレーシングSIMがマルチに動くわけではありません。動かないSIMはあったりします。

機種選択で表示されてるのはPCでの認識であって、ステアリングはおろかボタンの割り当てすらも出来ない事か少なくありません。

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例にとるとF1シリーズであってもPodiumだと2016以前のタイトルはステアリングを変えるだけでも不具合が出たりします。これではPCを含め新旧のSIMをマルチに使いたいユーザーには適しておらず、別途異なるハンコンをスペアとして常備しておく必要性もあったりするのです。これはPCに限っての話に抵触してしまう部分であり、仮にPlayStation4で認識してくれるSIMもあったりしますが、全てを網羅している訳ではありませんので動かないといった可能性としてはあります。

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しかも、コンシュマー機に接続した際には、出力がロートルク(安全基準に切り替わる)ので、本来の強烈なFFBトルクは活かせていないのです。SIMによってはCSL eliteよりも軽く感じることも少なくなく、スカスカ感を感じることあります。

しかし、抜けのいいソリッドな質感とシャープなハンドリングは手に入れることが出来ます。操る個体やSIMによってはピーキー過ぎると感じることもあると思います。

プレイするSIMにもよるでしょうが、コンシュマー機に繋いだ場合、個人的には体感トルクはCSLよりも軽いと感じました。相当抑えられていると思います。

 

◻️ステアリング舵角は1080°まで対応

こちらもよく聞かれますが、ステアリング舵角は1080まで対応しています。CSWは900°、CSL eliteは1080°まであります。よくこの部分の感じはどうですか?と聞かれる事がありますが、1080°回す事なんて個人的にもそうある訳でも無いので、この微妙な舵角の差に恩恵を感じたことはありません。CSWの方が設計が古いので900°にはなっているものの、どちらも同じ様に使えてるので個人的にはその差を意識した事はありませんでした。

でも、この1080°に拘るユーザーならメリットに感じるかも知れませんね!

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◻️PC接続だと、より力強いインフォメーションを体感出来る

例えば、ASSETTO CORSAでもPCとコンシュマー機とのトルクの差はあったりします。分厚く豊かなFFBトルクを感じる事が出来ます。正確な数値は分かりませんが、CSL eliteは、ほぼFFBがMAXトルクの6Nmが掛かっているものと思われます。低トルクから高トルクまでのFFBの分厚さが、この体感的な差を生んでいるのだと思います。乗る個体によっては相当重いです。そんな時、個人的にはFFB設定値を80~100%の間で調整したりしています。

しかも、このトルクを掛けつつ何時間もプレイする時がありますが、オーバーヒートは1度も無く、保護装置が働いて止まるなんて事も現在までありません。ファンの回る音が微かに聞こえる程度で、この酷な環境下で2年以上も使い続けていられるんだから本当にタフです。この先何年ライフが続くのかは分かりません。(※あと数ヶ月で3年)

 

電源は本体外のアダプター形式になっているため、発熱する要因はモーターのみですが、モーター自体にも彫りの深く大きいヒートシンクとフレッシュエアーを送り込むファンが内蔵しているため、オーバーヒート回避を意識した設計になっています。

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因みに私は、手汗が多めという事もありますが、この使用環境で本革のグローブ(大体5000~1万円程度)を年に最低でも2~3セット潰してます。

 

◻️多彩に使えるマルチモード

以前にも紹介しましたが、FANATEC CSL elite for PlayStation4は、互換ステアリングに換装するだけでハードウェアに対応します。

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今はラインナップとして無くなっていますが、McLean GT3レプリカホイールも、Xbox ONE対応となっていますが此方を装着した状態でもPlayStation4は認識します。勿論、スタンダードのP1ホイールも同じく同機で普通に認識します。これは、MicrosoftSONYの認証チップが内蔵されているからで、FANATECのCEOトーマス・ジャッカーマイヤー氏が欲張りな性格なのか、この辺はマルチに使える配慮がなされています。

元々、両方のコンシュマー機を使える様にしたいという想いは昔からあった様で、FANATECの歴史を振り返りますとMicrosoftSONYとのビジネスをしていた経緯もあってか両社のハードウェア、特にコンシュマーも抱き込んだ夢のようなモノを実現したかったという熱い想いは彼のメッセージで見たことがあります。

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因みに互換に関しての詳細は、日本のFANATEC HPではなく、USサイトで確認して頂ければ、ステアリング関連との正確な対応情報が得られます。

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※日本ではPlayStation4対応機種が販売されていないため情報が欠落しています。

※因みに現段階ではPodium HUBは機能しませんので互換性に注意して下さい。

 

CSL elite本体の右側には「MODE」ボタンが備わり、それを長押しする事でパイロットランプの色が変わります。

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PlayStation4で使う場合、「青」と「紫」になります。「青」がPlayStationモードで、「紫」がV2モードになりますが、例えばグランツーリスモスポーツをプレイされる際には、現在、PlayStationモードでFANATECのHシフターの機能は使えませんが、これを「紫」のV2モードに切り替えると使えるようになります。グランツーリスモスポーツ自体、最初の頃はFANATECの対応状況が曖昧だったので、修正パッチが配信される度に調整された経緯があります。

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これ以外にパイロットランプは、「赤」がPC、「黄緑」がXbox ONEという風に切り替えが可能です。

PCでも通常のモードで認識しない時が稀にありますが、そんな時は「紫」V2モードに切り替えると問題ありません。

 

◻️ステアリング舵角までをも本体でコントロール出来る優れもの

ステアリング又はHUBに直接的にメニューにアクセス可能で、ステアリング角度や、FFBなどの設定を直ぐに変更が可能になってます。

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それはPodiuDDにも備わっています。任意の設定を5つまでチャンネル登録が可能で、時にはプレイするレーシングSIM毎に好みで切り替えることが可能です。

細かな設定のマニュアルとして、以前に書いたブログ記事が参考になると思います。

「FANATEC ホイール機能解説マニュアル/CSW & CSL elite」

 

ブレーキの投力も個人の体力や感度に合わせて好みで変えられます。

 

◻️コンシュマー機なら完全対応・互換性も抜群

現在、これまでコンシュマー機(PlayStation4、XB1)までをも網羅している、ハイパワー且つ、マルチに使えるホイールコントローラーは今のところFANATECのみ。試みなかったメーカーに関しては新しく参入するにしてもMicrosoftSONYとの信頼関係が無い以上はリスキーな市場になります。

XB1対応機種であっても全てのボタンまでをも対応しているのは当ブランドしか存在しないのです。Xbox ONEに関して完全互換を謳っている部分のひとつの理由でもあります。

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◻️多彩に使える対応ステアリング&周辺機器

オードソックスなP1ホイールや、McLean GT3、BMW GT2レプリカホイール、formulaなど、使うシーンに合わせて換装出来ます。

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但し、種類としてはCLUB SPORTに該当するもののみ完全互換ですのでPodium HUBには対応していませんが、選択肢はほんと多いです。実車径のΦ330ホイールでは重さも様々で、より軽いものをチョイスした際には、より強烈なトルクの突き上げ感が得られます。P1ホイールはアレンキー(ネジで簡単に固定可能)を使いますが、その殆どがクイックリリースに対応してますので、即座に換装出来るように工夫されています。それは、レーシングSIMをプレイしている際のちょっとした待ちの間にでも可能です。

この機能も他のコンシュマー機対応ハンコンには無いメリットだと思います。

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FANATEC CSL eliteは本体背面に全てのオプションが接続できる様に設計されています。コンシュマー機でのプレイヤーではハンドブレーキが無加工でデフォルト接続出来るのは嬉しい。

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SHIFTER1、SHIFTER2、ペダル、ハンドブレーキと、4系統の接続が可能です。ペタルにも直接ハンドブレーキを接続する事も可能になっていますので、ハンドブレーキの検出系統に選択肢を設けてあります。

 

◻️こんなユーザーなら買いだ!

他社製ハンコンを使っていてFFBトルク不足を感じたなら買いな1台です!

コンシュマー機対応という事で、代表として挙げられるのがLogicool(Logitec)や、THRUSTMASTER(スラストマスター)がありますが、FANATECはこれらと質感は全く別物。

より気難しくもあり、そしてリアルに近しくもなります。

 

コンシュマー機対応でありながら、この強烈なユニットとしてリリースされた背景には、FANATECが当初から拘ってきたリアル感に近づけたい思想と、開梱した時に見せる゛Good Bye TOYs゛という謳いに関しては、現代のFANATECブランドにとっては、やっとその土俵に持ってこれたという゛別物感゛をメッセージとして伝えてるのだと思います。

 

このクオリティにしてPlayStation4互換機である、他社のTHRUSTMASTER T-GTとの価格差はそれ程無く、仮に現在使われているモノでトルク感を含めて満足出来てないなら、間違いなく買いだと思いますね。

但し、PlayStation4コンシュマー機に限って言えば、グランツーリスモスポーツなどはスラストマスター製のT-GTがダイヤルやボタン類が割り当てられていると共に完全互換である為、走行中のリーン調整など直感的に操作することが可能です。そこがアドバンテージになっている部分でもあります。

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FANATECのボタン類の操作感は、同社のT500RSやT300RSの様な感じと思って下さい。

 

◻️紹介・提供させて頂いたユーザーさんからの言葉

私が紹介・提供させて頂いたユーザーさんは、元々、他社製ハンコン(Logicoolやスラストマスター)をコンシュマー機でプレイしていた方々が多いです。共通して言えることは、実車感のあるステアリングフィール(トルクと重み)です。そしてキーポイントが「オーバーヒート」でお悩みの多い方々でした。

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なかには、年間にT300RSやT-GTクラスでも壊れてしまい、複数台買い替えてる方もいらっしゃいました。T300RSに限っては冷却用にサーキュレーターを2基備えるなど万全にしてはいるものの、やはり、発熱するものを強制的に急冷しても、根本的な問題は解決出来ませんし、本体に多大な負荷が掛かってますので当然、寿命は縮まります。

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家庭用ゲーム機と言えど今や昔とは違い、PCでプレイしているレーシングSIMがダウンコンバートされて実装されているものがありますので、やはり、そこにも本物感が欲しいという事が理由のひとつとして挙げられます。

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実車感を手に入れたなら、必ずしも速く走れるとは限りません。時としてトルクの太いFFBは操作を邪魔する要素になるからです。速く走るならある程度スルスルとした軽いステアリングフィールの方が良い。

しかし、ヘヴィユーザーが求めているのは「リアル」な乗り味と高耐久度を含めた信頼性だと私は思いますので速さに直結しない部分もあります。調整次第では速さ=乗り味の両立も出来ますし、単独で走ってるなら乗り味重視でフルトルクで走る!

私も同じく、コンシュマー機対応であるFANATECを選択肢として選んだ理由でもあります。

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Podium DDを所有している身でありながらCSL elite等を未だに載せ替えて使っている理由としては、まだまだコイツには魅力を感じる部分が大きくあるからです。

ベルトドライブでのホイールベースとしては、これ程、強力な物はコンシュマー機対応機種では存在しないので、現在、他社製ハンコンに不満をもっているならお試しして頂いても満足いくと思います。

 

実際に提供したFANATECユーザーさんからは、このタフネスさに驚きと共に、感謝される事が多いです。ダイレクトメッセージやYouTubeのコメント欄からの問い合わせで、皆様との御縁がありましたが、その品質に満足されて、今も尚、そのフィーリングを楽しんでらっしゃるユーザーさんからメッセージを受け取ることがありますが、皆様から相談された上でFANATECを薦めた私も嬉しく思います。

 

今回はこんな感じでCSL elite for PlayStation4を振り返ってみましたが如何だったでしょうか?

思う気持ちは人それぞれですが、是非、検討材料に加えてみては如何でしょうか。

 

 

それでは!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

 

Assetto Corsa Competizione v1.3.10アップデートだゾ!(和訳含む)

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネシスです。

 

当初から予定していた4月のアップデートが実装されました。後に控える6月のアップデートでのGT4車輌の実装と、コンシュマー機(PlayStation4、XB1)への落とし込みによるアップパッチの実装テストも意味合いに含まれていると思います。

後にもう一度、実装されるアップデートV1.4も控えています。

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先ずはアップデートの詳細を見ていくとしましょう。

 

◻️アップデート1.3.10

2020年4月15日の深夜にアップデート1.3.10がSteamでリリースされました。修正と微調整を含むこの豊富なアップデートを得るためにクライアントを再起動し、いくつかのUIを改善しました。 この1.3.10は、今月後半にリリースされる1.4バージョンに向けてゲームを準備します。

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〇v1.3.10変更ログ

[一般:]
・特別ボーナスコンテンツとして、多数の2020の衣装。

 

[ゲームプレイ:]
・無料のゲームモード(QRとCRW)は、常に同じロジックを使用して対戦相手を生成し、イベントではなく特定のシーズンの対戦相手の数を最大化します。
・ダブルピットを回避するためにAI強制ピットストップ保護が追加されました(燃料を除いて、スティントが10分未満で終了した場合、強制ピットはスケジュールされ待機をします)。
・勝利フラグ中のレースフラグを修正しました(フィニッシュラインコミュニケーションの誤り)。
・保存されたゲームで欠けていたタイヤ(パンク)状態が欠落していたのを修正しました。
・初期の黄色/白旗スポッター警告/接近しすぎたとき、またはピット中にそれを削除しました。
・SPでもフォーメーションラップ中に車がゴースト化されます。
・クイックレースとカスタムレースの週末モードは、ナンバープレート/バナースポンサーの面でMPのように機能するようになりました。

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[リプレイ:]
・MPリプレイのランダムアクセスでのメモリ割り当ての増加を避けるために、スポーン/デスポーンのリプレイ車を作り直しました。
・観客のリプレイの開始時にフォーカスされた車がないことを修正しました(結果としてHUDの問題が発生しました)。
・巻き戻し再生中のMP車のスポーク/デスポークを修正しました。
スワップドライバーリプレイのハイライト中の誤ったドライバーを修正しました。
・ギャラリー再生用のピットバリアを修正しました。

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[UI / HUD:]
・デルタ時間の動作をスティントに更新。デルタタイマーがスティントに最適にリセットされるようになりました。
・デルタタイマーの外観を更新し、参照ラップタイムアイテムを追加しました。
MFDピット情報パネル画面がピット戦略ページから分離され、可視性のためのHUDオプションが追加されました。
・非表示のアイテムを使用したウィジェットの自動再配置の改善。
・HUDおよびHUD設定のオプションにライトインジケーターを追加しました。
・燃料ウィジェットに燃料/ラップ計算が含まれるようになりました。
・マウントパノラマのトラックマップレイアウトをより広いものに。
・HUDのダッシュボードディスプレイレンダリングのオプションが追加されました(車ごとのビュー設定)。
・風防バナーがカスタム車のインターフェースで選択できるようになりました。
・リーダーボードの行と公式のリーダーボードHUDに表示された行の間の非同期を修正しました。
・ヘリカムの名前を修正しました。
・カメラ設定.json(lookAroundSpeed)にLook L / Rカメラ速度を追加しました。
・車載ショールームカメラを追加-カメラボタンで切り替え、マウス/ゲームパッドを使用してナビゲートします。
・HUDの左マージンと右マージンは、同じ値でない場合に中心をオフセットしなくなりました。
・プレイヤーの車にセッションオーバーフラグがある場合、すべての対戦車のRTウィジェットに公式の位置を表示します。
・Stintタイマーは、MPスワップゲームプレイの観客に対して非表示になりました。
・HUD、サイクルHUDページの上下ボタンを長押しすると非表示になります。
MFD、前/次のページアクションバインディングが追加されました。
・TCカットとエンジンマップのステップごとのコントロールバインディングが追加されました。
ショールームフィルターのデフォルトが「公式」になりました。
・ブロードキャストオーバーレイの追加とスタイルを変更。
・セットアップ画面の画像を更新しました。
・UseGamepadForFreeCamera設定をcameraSettings.jsonに移動しました。
MFDページはすべてマウスカーソルを非表示にします。


注:User / Documents / Assetto Corsa Competizione / ConfigのmenuSettings.jsonがリセットされ、メニュー関連の設定のいくつかを再度セットアップする必要があります。

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[グラフィック:]
・Brands Hatchのピットの白浮きを修正。
・マウントパノラマの地平線画像の修正。
・イントロシーケンス中にアクティブなF1カメラサイクルが修正されました。
・偽の車の影の投影の回転を修正し、すべての車の影の映り方を修正しました。
・リプレイおよび観客モードでの不具合のあるセカンダリドライバーアニメーションを修正しました。

 

[物理:]
・新しいサスペンションのバンプストップ計算。
注:車高を少なくとも1回クリックし、セットアップでバンプストップウィンドウを制御して、古いセットアップを確認することをお勧めします。
・スリックタイヤでのスリップアングルピークとアクアプレーニングでのウェットサーフェスの影響の微調整。
・タイヤが長時間ピークスリップ角度を超えて押し込まれると、タイヤの摩耗に関する新しい引き裂かれ機能。
・ステアリング角度とクロックが共有メモリに追加されました。

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マルチプレイヤー:]
・修正されたMP車の速度が実際よりも低い(停止すると煙が発生する)。
・MPのウェットセッションと、ナイトセッションでライトオフのミートボールフラグを有効にしました。
・プレーヤーのセッションが終了したときに、ペナルティのカットがUIに登録されなくなりました。
スクリプト化されたフォーメーションの速度デルタフェーズは、60kphではなく70kphになりました。
フォーメーションラップ中のオートテレポートの許容度が増加しました。

 

[オーディオ:]
・メインボリュームが小さい場合のカメラ変更中のランプボリュームを修正しました。
・オーディオとビデオのフェージングによるスムーズな再生時間のジャンプ。
・オーディオ設定でシャーシの音量をサポート(タイヤとブレーキから分離)。
・カメラの変更と車のデスポーンに関するオーディオチャネル/メモリの最適化。
・フォーカスされた車(プレーヤーの車がピットにいる場合、世界中のフリーカメラを使用している音声のない車)から離れた、フリーのカメラオーディオリスナーの優先順位を修正しました。
・「グリーンフラッグ/ゴーゴーゴーゴー」のレースコミュニケーションが開始メッセージとしてグループ化されました。
・新しいスポッター/クルーのチーフオーディオメッセージ。
・FMod Studio:損傷音の空間化を改善しました。
・FMod Studio:すべての車のスロットルのサウンドダイナミクスが改善されました。

 

VR:]
VRのフリーカムのマウスを修正しました。

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内容は以上になります。端折って翻訳しておりますので細かい部分や表現、ニュアンスなどが異なる部分もあるかとは思いますが、その旨、ご了承ください。

 

それでは!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

(GAME)F1 2020の発売日が決定したゾ!

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネシスです。

 

現在、F1GAMEタイトルである2019で楽しまれているユーザーは多いと思います。そんな中、ついにF1GAMEの新タイトル「F1 2020」の発売日がcodemasterより情報公開されましたゾ!

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◻️F1  2020詳細

初めてからプレイヤーはドライバーを作成し、スポンサー、エンジンサプライヤーを選択し、チームメイトを雇い、グリッドの11番目のチームとして競争することにより、独自のF1チームを作成できます。 設備を構築し、時間をかけてチームを開発し、トップへと導きます。

F2チャンピオンシップの導入オプションと、シーズンの長さを選択して、10年間のキャリアモードをカスタマイズし、よりエキサイティングなマルチシーズンのキャリア体験を可能にします。

分割画面レース、新しいステアリングアシスト、および、よりアクセスしやすいレース体験の追加により、スキルレベルに関係なく、友達とゲームを楽しむことができます。

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F1  2020には、公式チーム、ドライバー、22のサーキットが含まれ、新たに、ハノイサーキットとサーキットザントフォールトの2つのレースが含まれます

最終的なチームの車、およびF2  2020シーズンのコンテンツをダウンロードするには、オンライン接続が必要です。

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◻️発売日と対応機種

2020 FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP™の公式ビデオゲームである。

気になる発売日は2020年7月10日!

ハードウェアは、Xbox OnePlayStation4、Steam、Windows X、そして初めて参入するGoogle Stadiaになります!

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ルイスハミルトンが世界選手権の7勝を達成できるシーズンに、私たちは現在の所有者のキャリアを、排他的なコンテンツと、3日間の早期アクセスが付属するマイケルシューマッハデラックスエディションが提供されます。(※予約特典?)

"(ノ*>∀<)ノ

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何れにせよ、コロナの影響からか、今年はeスポーツに世界中のプロレーサーが参加するなどし、ホットな市場になっています。

゛Stay HOME゛でも楽しめるイベントやeスポーツの一般的な見え方など変わってくると思います。

 

リリースされるその時まで心して待たれよ!

 

 

以上、速報でした!

 

アディオス!!( -`ω-)b💕

GRID2019 season3でSUPER GT車輌 他、そして鈴鹿サーキットが実装されるゾ!

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネシスです。

 

GRID2019のアップデート情報です。間もなくseason(シーズン)3が4月15日にリリースされる訳ですが、日本人的にも嬉しいSUPER GT車輌とその他追加車輌、そして日本を代表する海外でも有名な鈴鹿サーキットが実装されます!

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GRIDシーズン3は4月15日にSteam経由、またはXbox OnePS4に登場し、そして間もなくStadiaに登場します。

シーズン1のホットハッチバックとシーズン2のトラックデイスーパーカーに続いて、6つのドリームドライブと、もちろん新しいサーキットでオーバードライブを開始します。 Ultimate Editionのプレーヤーは、シーズン3が利用可能になり次第、シーズン3にアクセスできるようになります。ベースゲームを持っているプレイヤーには、追加の無料アイテムがいくつかあります。

 

◻️追加車輌

既に公開されたシーズン3の概要、GRIDシーズン3で取り上げられた車を説明します。 こちらがラインナップです。

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Ferrari FXX-K Evo

・Koenigsegg Jesko

・Koenigsegg Agera RS

・Bugatti Veyron 16.4 Super Sport

 

◻️ボーナスカー

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・Honda NSX-GT

Nissan GT-R Racing Car (GT500 Spec)

 

これらの2つのSuper GT車輌は、見た目と同じようにドライビングとサウンドが最適です。 これらの車はどちらも、フリープレイモードとマルチプレイヤーモードのすべてのGRIDプレイヤーが購入してレースに参加できます。

 

◻️追加コース

コーナーリングなどを楽しむ為に、昔ながらの美しさでドライバーやファンに愛されている日本の鈴鹿サーキットへ飛びます。

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・Suzuka Circuit 1

・Suzuka Circuit 2

鈴鹿サーキットは、すべてのアカウントで伝統的なトラックであり、複雑なコーナーと長くて鋭いコーナーによって構成されている。

 

鈴鹿サーキットの特別な点について、リードレベルデザイナーのマシューバティソンからの紹介文

 

鈴鹿サーキットがGRIDシリーズに登場するのは今回が初めてですが、なぜこんなに時間がかかったのですか! 長年にわたり、鈴鹿サーキットは世界で最も要求が高く、やりがいのあるサーキットの一つとして知らされてきました。

ドライバーもこのトラックを高く評価しています。私たちもそうです。そのため、GRIDプレーヤーも同様にそうです。 鈴鹿サーキットには、ラップの最初の有名なエッセからスプーンカーブまでのほぼすべてのタイプのコーナーと、ラップの終わりの悪名高い130Rコーナーがあります。これも8つの構成の図であることを忘れないでください。 プレーできるのはグランプリサーキットだけではありません。東コースと西コースも用意されており、楽しんでいただけます。」

 

レースを選択する6つのルートバリエーションのどれに関係なく、9つの天気と時刻の条件は、すべてのGRIDプレーヤーが自由に使用できます。

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・Suzuka Circuit 3

・Suzuka Circuit 4

 

◻️カスタマイズの追加

シーズン1と2と同様に、GRID Ultimate Editionを使用する人のために、GRIDに一連の新しいカスタマイズ項目も追加しました。

●14の新しいデザイン
●6つの新しいカラーパターン
●5つの新しいプレーヤーカード
●5つの新しいプレーヤーバナー

5つのリバリーはデフォルトでロック解除されていますが、キャリアを介してロック解除して残りのカスタマイズの追加のロックを解除する必要があります。物事をあまり簡単にしたくありませんでした。

 

◻️フリープレイとマルチプレイヤーのクレジットブースト

シーズン3で追加された自動車、キャリアイベント、カスタマイズアイテムに加えて、すべてのGRIDエクスペリエンスに微調整と変更を加えるために努力してきました。 GRIDプレーヤーのフィードバックに対処することを目的とした最近のコミュニティアップデートに基づいて、コミュニティはこれらの決定の中心にあり、調整を続けてきました。

 

◻️開発スタッフからのメッセージ

シーズン3では、フリープレイとマルチプレイヤーでの通貨の授与に関してコミュニティが提起した問題に取り組みました。しかし、それらは低すぎると言われました。 私たちの素晴らしい開発QAチームは、これらの調査結果を検証し、使用するいくつかのサンプルデータを収集するために幾つかの例に飛びつきました。 この情報を使用して、Alex(私たちのコーダーの1人)と私は、マトリックスを調べて問題を見つけます。

少し前後した結果、元の場所よりもはるかに優れたソリューションが思い付きました。 フリープレイとマルチプレイヤー(プライベートロビー、パブリックロビー、クイックマッチを含む)のクレジット報酬が大幅に増加しました。 このプロセスの一環として、これらのモードの通貨の支払いも再調整しました。 これは、1位になっても実際には価値のあるものを手に入れることができるということを意味します。

 

これらの変更の違いを感じていただくために、報酬の値は以前の金額の4倍から10倍以上の間のいずれかになります。フリープレイとマルチプレイヤーでは、使用するアシストの強度に応じて、付与されるクレジットに違いが見られます。 安定性のコントロールトラクションコントロール、アンチロックベーキングアシストを徐々に下げていくと、報酬がどんどん高くなります。 さらに、車が印象的であればあるほど、クレジットの報酬も印象的です。ミニミリアチャレンジでのレースでの勝利は、アキュラDPiで獲得した報酬と同じものにはなりません。 これらの変更により、フリープレイのAIとマルチプレイヤーの友人や見知らぬ人との戦いがより興味深いものになることを願っています。

 

◻️新しい成果

最後に、多くのGRID Ultimate Editionプレイヤーは、リリースされた各シーズンに合わせて新しい実績/トロフィーを獲得することを求めてきました。 この時点まで、新しい成果を追加することはできませんでした。これらの追加に関する情報がいくつかあります。

「シーズン3では、GRID Ultimate Editionオーナー向けの9つの新しい実績がゲームに追加されました。 これらの成果は、特定のトラックと車の組み合わせで事前に設定されたラップタイムを打つことに基づいています。

これらの成果は、簡単なものから挑戦的なものまでさまざまです。このように、幅広いプレイヤーがアクセスできるので、誰もがオフセットから打ち勝つことができます。 あなたが新しいプレーヤーである場合、時間、練習、および開発によって達成できるように設計されているので、挑戦的な成果を打ち負かすことが難しいように感じないでください。 それら。

これらの実績/トロフィーをコレクションに追加するために必要なことを正確に明らかにすることができた。

 

GRIDシーズン3に伴う変更と追加をお楽しみください。GRIDはまだ終わっていないので、公式のGRIDフォーラムやDiscordでもアナウンスしてあます。

なんらかの理由でまだGRIDをプレイしていない場合は、Xbox OnePlayStation 4で無料の試用版をダウンロードしてお試しください。

 

情報は以上になります。

 

私も何れかは放送する予定ですので、気になるようでしたら御覧になって下さい。

 

それでは!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

PS4 4月のフリープレイ DiRT Rally2.0が来たゾ!

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネシスです。

 

PlayStation4、なんと4月のフリープレイ(無料)で、本格的なラリーSIMであるDiRT Rally2.0が登場しました!

PlayStationプラス加入者に無料で毎月配信されるゲームは、ここのところのコロナ騒動により、普段より魅力と感じるソフトが出ております。タダなんだから貰っておいて損は無いと思いますゾ!

(`・ω・´)ハイ!

 

因みにフリープレイは期間限定の無料進呈ゲームなので、この期間中にPlayStation+のページから購入しますと0円になりますのでお間違えの無いように。

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◻️DiRT Rally2.0

Dirt Rally 2.0は、Microsoft WindowsPlayStation 4およびXbox One向けにCodemasters(コードマスターズ)が開発および公開したレーシングビデオゲームです。2019年2月26日にリリースされました。世界各地の6つのロケーションでラリーが繰り広げられ、歴史に名を刻むスポーツカーから現代のマシンまで、様々な車に乗り込んで丁寧に作り込まれたステージに挑戦。

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Monster Energyの提供でお送りするFIA世界ラリークロス選手権公式ゲームでもあり、『ダートラリー 2.0』には発売時点から2018年シーズンのマシンや世界ラリークロス選手権の公式サーキット8種が登場する。

 

他、追加DLCでコンテンツは増える。

最近ではColin McRae Rallyシリーズ が追加され更なる話題性を呼びました。

 

◻️どんなSIM?

正直な話。最初の頃はFFBが薄かった、、、。しかし、追加修正パッチでちゃんとしたFFBは後付けされました。皆さんが所有しているホイールベース(ハンコン)で個人の感想は異なるでしょうが、私が現在所有しているホイールベースを変更したとしても明らかにFFBは薄かったのです。しかし、目視上では個体の重量感や滑ってる感じが見て取れるので、ドライビングは楽しかった。現在のDiRT Rally2.0は妥当なFFBを含めタイヤのグリップに関するジオメトリも見直され、ターマック(舗装路)、グラベル、スノーとあらゆるステージでラリーを堪能出来る、最も優れたラリーSIMになっております。

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そう、最早シュミレーターの域にまで来たラリーゲームなんです。前作の初代DiRT Rallyも良く出来たSIMでした。質感はDiRT Rally2.0よりもグリップ感は薄く感じますが玄人志向の強いラリーSIMだけに、そういう本格的なラリーSIMを欲するSIMドライバーは夢中になって走ってましたね。

今作は更なる進化を遂げ、グラフィックも挙動も大きく向上して、今もラリーファンを虜にしています。

こういった本格的なSIMって一昔前までは家庭用ゲーム機に実装されるなんて考えられなかった。アセットコルサや名だたる本格SIMが家庭で味わえるなんて良い時代になりましたよね~。

(^・ω・^)♭

 

気難しいか?正直な話、気難しいです!しかし、DUALSHOCK(パット)でも扱える様に、ホイールベースを持たないユーザーにもちゃんと配慮された優しいチューニングが施されております。

私のフレンドさんも最近まではパットでプレイされてる方も居ました。

優しぃε٩(๑>ω<)۶з

 

◻️ラリーの魅力

一般的にラリーは混走しません。故にタイムを競う競技です。サイド・バイ・サイドでのバトルはありません。しかし、ラリークロスはトラックを走る唯一混走する競技として最近は流行り出しました。

ラリーに知見の無い人は、「えっ?混走しないの?つまらなくないの?」って質問を何度かされた事がありますが、ラリーはラリーの楽しみ方がある。

一般的に整地されていない悪路や、積雪路、舗装路など各種のSS(ステージ)があって、そこを高速でカッ飛んで行く!リアルの映像を観た人は、ドライバーの頭のネジがどっか飛んでってるんじゃないの!?って思えるほど(笑)

車を操る楽しさ、それを手の内で思うがままにマシンコントロールしていく様が難しくもあり、楽しくもあるのです。

ドラテク磨くにゃもってこい!(笑)

 

◻️DiRT Rally2.0のここが凄い!

沢山あるのですが、敢えて挙げるとすれば、滑ってる時の車の挙動やグリップの抜け感、そして車は重量物であるので、ダート路面での表現力はもちろんの事、スノー路面での表現力も現代のラリーSIMの中では優れていると思います。ターマック&スノー(舗装路であちこちに雪が残っている)ステージでは、雪に乗った瞬間のグリップの抜け感も自然で、思わず「おっ!」って瞬時に反応してしまうほど。

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リアルで雪道を走った事のある人なら分かる挙動感だと思います。

それ程、頻繁では発生しませんがパンクも勿論します!一気にイク時もあれば、徐々にタイヤの内圧が落ちてきてコントロールする事が難しくなってくるまでの過程で、ドライビングしていて分かる位です。

当然、場合によってはスペアタイヤが無かったりすると、そのまま走る事になるのですが、荷重移動起こして3輪走行なんて芸当も出来ちゃいます。私も時々やっちゃいます(笑)

 

そして、こういった挙動をシュミレート出来るって事はある程度のリアルテクニックも使える訳でして、ゲームでもリアルでもラリーファンにとっては貴重なシュミレーターである事は間違いないと思います。

 

モーションSIM(動く)ではなくても、FFB機能が付与されたホイールベース(ハンコン)でも充分にステアリングから来る情報だけでも挙動は掴めますし、充分にラリー走行が楽しめる。

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リアルのラリーはもっと難しい。しかし、現代の物理エンジンで「とうとうここまで来たか」と思わせる位のリアル感は充分に体験出来ます。

よりリアルと等しく玄人志向にしてしまうと、プレイされるユーザーが至極限られてしまいますので、ラリーに憧れる一般的なユーザー層でも楽しめる様に上手く味付けされているのがDiRT Rally2.0なんですよねー。

 

PCではある程度のパワースペックを要求されるくらい重たいSIMなんですけど、PlayStation4Xbox ONEなどのコンシュマー機に上手くダウンコンバートされて家庭用ゲーム機でも本格的なモノが体験出来るんです。

PCではフルハイビジョン画質ですと、GPUはRTX2060SUPERか、ギリRTX2060クラスだと安定的にフレームレートが出てました。

※配信を考えると足りないです

※CPU、メモリ等の実装状態でも差が出ます。

※3画面ならRTX2070クラスでギリ。

 

それくらい重いのです。恐らく、PCでのパワー不足を感じてるユーザーさんならPlayStation4でのプレイを視野に入れられてるのではないかな?と思います。

 

因みに私はラリー経験もあります。父親の影響もあってか、そこから四輪モータースポーツの経験が始まった部分もあります。苦笑

(* ̄□ ̄*;

 

4月のフリープレイという事で急遽登場したDiRT Rally2.0。試す価値は充分にあると思います。

ラリーSIMをプレイしたことの無い人は、この機会に是非とも体験してみて下さい!

 

 

それでは!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

 

THRUSTMASTER T-LCM Pedals 擬音が·····!鳴り対策メンテナンス編

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネシスです。

 

THRUSTMASTER T-LCM Pedalsが我が家に来てから毎日の様にブレーキペダルを踏んで揉み揉みしております(笑)

ԅ(*´∀`*ԅ)

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実はこのT-LCMペダル、新品時から2日~3日目辺りからスプリング付近でギコギコと擬音が鳴り始めます。鳴りの原因はいろいろと点検した結果、スプリングと受け部分とのダンピング時の摩擦で擦れ、微妙に接触部の塗装が微妙に剥げ、そこがギコギコと鳴りが発生する様です。

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ロードセルブレーキ周りを外して、異なるセットに換装して使われ、既に気付かれたた方も居ると思いますが、スプリングとエンプラの受け皿には薄らとシリコングリスは塗布されているものの、スプリング端部は滑り止めで梨地(凸凹)に表面処理されており表層に食い込むように点で支える形になってしまってます。ワッシャー部への接触面積は少なく、しかも、シリコングリスはほんと微量でしか塗られていません。これでは受けになっているワッシャーと金属摩擦でギコギコ鳴り始める訳です。

 

既に鳴りが発生していて、耳障りな音をたててプレイされているユーザーさんは簡単なメンテナンスで「鳴り」を抑える事が出来ますので、宜しければお試しにメンテナンスしてみて下さい。

 

◻️鳴り防止メンテナンス用として

ギコギコ音(鳴り)を抑える、又は無くす方法のひとつの例として紹介します。

ホームセンターで売られている工業用グリスでも良いのですが、物によっては耐油性で塗装面が表面劣化する懸念もあったりします。

ここでオススメしたいのがタミヤ模型ブランドとかでリリースしている競技用ラジコンのケミカルアイテムです。

比較的価格も数百円と安くて重宝します。しかもミニ四駆などを取り扱ってる実績のある、所謂「おもちゃ屋さん」とかでも簡単に手に入り易いです。

ホビー用だと思って侮るなかれ。この辺のケミカルに関しては競技用(レースなど)ラジコンや意外と酷な状況下にパーツが晒されるミニ四駆などの影響で目覚しく進化しているのです。

若年層も扱うことから健康上に影響のある工業用向け滑剤は使用していないので、結果的には優しく、そして機能的に求められる水準は高いので、こういった用途には安心であり最適であると思います。

 

フリクションダンパーグリス

その名の通り、滑りを良くしてフリクションロスを抑えるグリスです。

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グリスの固さを示すソフト、ミディアム、ハードと3種類存在します。ホビー用途で使う場合は、素早く動かしたいならソフトという選択の仕方をしてたりします。

 

・グレードアップグリス(フッ素樹脂配合)

超微粒子のフッ素樹脂を配合したグリスです。

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フッ素樹脂そのものが摺動性(ヌメリのある滑り)と、樹脂(業界ではスーパーエンジニアプラスチックに属する)特有の微妙な弾性があり、プラスチックにも金属にも使えますので万能です。仮にグリスが乾いたり流れたりしてもフッ素樹脂が残るのである程度の摺動性は保たれます。

 

モリブデングリス(モリブデン配合)

モリブデンという鉱物を超微粒子化したもので、摺動性も高い物質を配合しています。

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工業用でもモリブデングリスはポピュラーに使われ、主に金属磨耗をして欲しくない部分に使われます。しかも、高温に晒され、グリス(油分)が無くなったとしても、モリブデン粒子はそのまま存在する為、油切れを起こしても摺動効果が維持出来る特徴を持っています。圧力にも強いので粒子としての耐久度は優れております。

見た目はグレー色なのでデコる位にコテコテに塗ってしまうとビジュアル的に宜しくないので塗布は必要最小限で程々に(笑)

 

因みに〇〇5-56とかの滑剤は時間の経過とともにあっという間に乾燥してしまうため、それ程時間も経たずに油膜切れを起こしてしまいます。持続性が無いのでオススメ出来ません。

 

◻️メンテナンス方法は

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先ずは新品のスプリングを実装したまま、ギコギコと擬音がなり始めるまで待ってからでも良し、新品時からグリスなど塗布されるのも宜しいかと思います。

①シャフトを通っているワッシャーやスプリングの接触部をウエットティッシュでも良いので軽く拭き掃除して下さい。

②スプリングの端部に軽くグリスを伸ばす様に塗布します。

③受け皿となるワッシャー表面にも同じ様に薄く塗布します。

④シャフト表面(特にトップ部分は必須)に満遍なく薄く塗布します。

⑤全てのパーツを組み直してます。

⑥金属パーツの擦れが気になる、ペダルアーム側のサスペンション受け軸や、稼働している根元部分には綿棒などで丁寧に薄く塗布します。

⑦数回ペダルを踏んでみて、鳴りもなくスムーズに動いたなら完了です!

 

私の場合は最も摺動持続性のあるモリブデングリスを使いました。薄く塗る分には色も目立ちませんし、よーく見ないと塗られている事すら分かりません(笑)

\_(・ω・`)ココ大事

 

塗り過ぎた場合は慌てずにティッシュなどで、そっと拭き取って塗り直したりして見て下さい。

 

◻️ギコギコ擬音対策にもうひと工夫

どうしても完璧なまでに鳴りを防ぎたいと思われる場合は、ワッシャーを異なる材質のものに交換してみて下さい。

因みに純正で付属しているワッシャーはホームセンターでも安価(数十円~/1枚)売られていますので、同じサイズ&厚みのものをストックしておくと良いでしょう。

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私の場合はスチールよりステンレスのワッシャーを試験的に採用しています。理由としては金属硬度を変える事でライフ延命が出来るのか?というところがポイントでしょうか。

 

鉄(スチール)などに表面コーティング処理されたものや、ステンレスの様に表面処理しなくても錆びないもの、そして材質としては軽量・高剛性なチタンなどは金属硬度も高いものまで様々な選択肢があります。

因みに一般的に安価で手に入るワッシャーは無電解ニッケルめっき処理されていたりしますので、表層は柔らかいです。

理想としてはチタンが欲しいところですが単価も高く、大手ホームセンターなどでもあまり置いてある所はありません。

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耐腐食性で、硬度もそこそこ高く、ポピュラーに手に入るステンレスを採用する事で、どこまでライフが持続されるのかを継続してテストして行きたいと思ってます。せっかく買ったものですから末永く使っていきたいですよね!

(´,,-ㅿ-,,`)

 

それでは!今回はこの辺で!

アディオス!!( -`ω-)b💕

RaceRoom新アップデート 2020年4月8日

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネシスです。

 

前々からアナウンスされていたRaceRoomのアップデートがやってまいりました!

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Update details:

Download size = 4.1 GB
Client version = 0.9.0.935
Client BuildID = 4873057
Dedicated server version = 60.0.1114
Dedicated server BuildID = 4873274

 

◻️変更リスト

・ランク付けされたマルチプレイヤー:プレイヤーがランク付けされたセッションで許可されるように、レーティングと安全性の最小要件を設定するオプションが追加されました。 このためのフィルターをMPロビーリストメニューに追加しました。
・専用サーバー:エクスポートとインポートの設定にコントロールを追加しました(ホストIPが変更された場合でも設定は失われますが、少なくともバックアップをインポートすることで数回のクリックで設定を回復できます)
・HUD:大きな失格通知を「butterHUD」システムに移動しました(左側の小さな通知)
・コントローラー:すべてのLogitechホイールの最小力が減少し、10%のスリップ効果が追加されました
・コントローラー:Simagicホイールベースのデフォルトプロファイルを追加
・コントローラー:Simucubeのサポートの最初の反復、Simucubeドライバーにゲーム内で選択されたホイールレンジの通信が追加されました。 Simucube 2ホイールベースの3つのバリアントに「安全な」デフォルトプロファイルを追加しました。 ESCキーを押しても停止しないパワーを修正する必要があります。これは、ハードウェアメーカーと一緒に行います。
・コントローラー:Fanatec CSLおよびCSRのデフォルトのFFBプロファイルを更新
・プレーヤーやAI、ピットストップなどの電気自動車のシミュレーションに対するさまざまな改善
・AI:マルチクラスレースでのトラフィック処理の改善
・AI:守られている間に守備ラインに行く際の意思決定の改善
・終了した予選セッションのマルチプレイヤーサーバーがマルチプレイヤーリストに「参加可能」として表示されるバグを修正しました。
・ギアシフトのバックファイアがリプレイで音を出さないバグを修正しました。

・リプレイとマルチプレイヤーの両方でサウンドトリガーのロジックが改善されました。
・パワードホイールのグリップが低すぎるとAIがシフトアップしないと受け止める場合がある問題を修正しました。
・ピットストップ音がリプレイで機能しないバグを修正しました。
・理想的なレースラインが奇妙に配置されたブレーキ警告を特徴とする問題を修正しました。
・ピットストップを特徴とするインスタントリプレイを見ると、ゲームプレイに戻った後、もう一度新しいタイヤを受け取る問題を修正しました。
・webdev起動引数が使用されていると、Steamオーバーレイで誤って開くゲーム内Webリンクの問題を修正しました。
・重力と力に関するAIの理解を微調整して、斜面とバンクされたコーナーでの動作を改善します。
・MPレースを観戦するときに残りのタイミングの不一致をキャッチすることを期待してさらに微調整
・低FOVでのプレイ中にドライバー名が相手の車の上にオフセットされるという以前の修正を取り消しました。プレイヤーに近いときにドライバー名の激しい誤表記を修正しました。 さらなる最適な修正を待つ間、今のところオフセットを使ってみましょう。

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◻️コンテンツの更新

・すべての車:汚れ、草、砂利に覆われたタイヤの動作の調整。 これらの変更の結果、車に当たる小石の音は少し小さくなります。
・すべての車:エンジンの回転数をアップシフトおよびダウンシフトするための変更。 ギアシフトはよりシビアになりました。 70年代、80年代、90年代の古い車にも、特定のアップシフトに不具合がありました。
・すべての車:ほとんどの車、特に最新のGT、プロトタイプ、およびツーリングカーの新しいトランスミッションの鳴きの録音。 トランスミッションの音量ランプも変更され、惰性走行中は音量が大きくなり、ピッチはドライブトレインと正確に同期しています。
・すべての車:長いスライド時によりスキッドおよびロックブレーキタイヤのリアルサウンド。 また、すべての最新のGT車のタイヤの音量を減らしました。
・すべての車:レブリミッターとピットリミッターの両方の動作の更新。
・すべての車:車と車の衝突に関与する力の変更。衝突を取り除くために他の車が堅いレンガのように感じる場合があります。
・Aquila:ベースライン設定でのタイヤ空気圧の調整、ブレーキ力の低減
アウディR18:ステアリングホイールがステアリングコラムに正確に配置されていなかったため、またコックピットカメラの配置がホイールの中央に配置されていたため、右に離れすぎていました。
アウディTT RS VLN:ザントフォールトのより長いデフォルトの最終ドライブ
・CUPRA TCR:非対称ダンパー設定があったベースライン設定を修正
DTM 14/15/16:縁石に対する過度のサスペンション損傷を修正しました。 高速ダンパーが更新され、縁石とバンプの動作が改善されました。 ダウンシフト時にリミッターから跳ね返ることを防ぐために、クラッチとエンジンの慣性値を変更しました。

・適切なロックの差分を更新。

メルセデスで+5 KgのわずかなBOP調整。
・Formula RaceRoom 2:ベースラインのセットアップを更新し、タイヤを調整して取り扱いを改善しました。 AIの改善。
・Formula Raceroom 90:3つの異なるタイヤコンポーネント、改訂されたベースラインセットアップ、およびタイヤモデルが提供されるようになりました。
・Formula RaceRoom X-17:AIの改善
・グループ4:ポルシェ934 RSR-AIの改善
・グループC:物理とタイヤのモデルを更新し、一致するようにAIを調整。 これらの車の実際の速度をよりよく反映するようにクラスのパフォーマンスインデックスを調整しました。
・GTR 1:AIペーススプレッドの改善
・GTR 3:マクラーレン650s:より長い最終ドライブ
・GTR 4:更新されたタイヤモデルとベースラインセットアップ
メルセデスAMG CLK DTM 2003:コックピットのカメラ位置を調整
メルセデスAMG DTM 1995:コックピットカメラの位置を調整
・NSU TTS:失われていたトレイの下の接点を設定します。 更新されたディファレンシャルとドライブトレインの動作
・P1およびP2:調整されたギアチェンジのタイミングとドライブトレインの振動(シャフトの剛性)。 コックピットカメラの配置を調整。
ポルシェ911 GT3カップ(スプリント):更新されたタイヤモデルとサスペンション。 物理のさらなる調整と改善。 (GT3カップのこのバージョンはまだ発売されていませんが、ポルシェカレラカップスカンジナビアのeスポーツで使用されています)
・マンセイレーシングによるポルシェクラブスポーツトロフィー:更新されたタイヤモデルとベースラインセットアップ
・シルエットシリーズ:工場のABSと予熱されたタイヤが追加されました。 一部のPush to Pass HUD要素を表示していたCanhard R52を修正しました。
フォルクスワーゲンID.R:ニュルブルクリンクのラップレコードセッションのテレメトリーに従って更新された物理演算。 車にDRSを装備。 ウォーターポンプの起動シーケンスを短縮し、車の起動シーケンス中に何かが起こっていることをより明確に聞こえるようにしました。
・WTCC 2014/2016:縁石に対する過度のサスペンション損傷を修正
・WTCR 2018/2019:縁石に対する過度のサスペンション損傷を修正、AIの改善
・バサースト:優れたコーナリングスピードについてのAIの理解を微調整する
・イモラ:優れたコーナリングスピードについてのAIの理解を微調整する
・寧波:フレームレートの改善。 短いレイアウトの開始グリッドは、他のレイアウトと同じになりました。 AIの動作の改善。
ニュルブルクリンク:VLN / 24Hの第1ターンでのAIの動作が改善されました。
・Road America:拡張トラックは、カナダコーナーの外側に少し制限があるため、白い線の内側に2つのホイールがあるカットを取得できなくなりました。
ザルツブルグリング:優れたコーナリングスピードについてのAIの理解に微調整
・Spa-Francorchamps:優れたコーナリングスピードについてのAIの理解を微調整します(Blanchimont)
鈴鹿:優れたコーナリングスピードについてのAIの理解を微調整

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◻️既知の問題

寧波のメインレイアウトで、ピットレーンに入る直前の左ターンで誤ったカット検出が行われます。 現時点でラップタイムを記録する唯一の方法は、頂点の後に左にいることです。 他の寧波のレイアウトは影響を受けません。 この問題については現在調査中であり、できるだけ早く修正する予定です。

 

情報は以上です。

 

端折って訳してますので細かいところや表現は間違っている部分が有るかと思いますがご了承ください。

 

では!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

THRUSTMASTER®T-LCM Pedalsが入荷しましたので早速試乗レビューです!

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネシスです。

 

実は昨日(2020年3月31日)にDHL便で急遽、THRUSTMASTER®T-LCM Pedalsが入荷しましたのでレビューします。後ほど試乗レビューにも触れています。

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公式にて公表されていました予約開始日に早々に海外にて予約しておりました。恐らく日本での窓口での受付は場合によっては遅れるのでは?という予想していましたので、結果的には予想は当たっていましたね。

 

◻️THRUSTMASTER®T-LCM Pedals

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元箱は以前に公開したものと同じデザインです。サイズは結構大きいです。さて、開梱の義!(笑)

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基本ベースはエンプラ(エンジニアプラスチック)を使用し、フットスペースは擦り傷防止と、見た目上のアクセントに薄いスチールのパンチ板が備わってます。従来のT3PA媒体のボディ設計から一新されており、裏側の補強リブに至るまで強化されてる感が伺えます。もしかしたら、今後リリースされるペダルのベースになるかも知れませんね。

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ペダルはレーザーカットされたスチールを採用しています。穴が複数あるのはペダル位置を左右に微調整する為に設けられたもの。

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ペダル裏側ですが、メインフレームはアルミのダイキャストで、複雑な形状の肉抜きデザインは綺麗に出来てます。

※アルミニウム・亜鉛マグネシウム・銅などの合金を金型内に圧入し、瞬時に成形する特殊な鋳造品がダイカスト(ダイキャスト)です。

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側面から見ますと肉抜きがされ軽量化されていますが、部分的な張り出したデザインから剛性感はしっかりと確保されています。海外の製品(自動車やバイクなど含め)にはよく見受けられる製法です。

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これがブレーキのダンパー部分です。スプリングの組み合わせのみの構成なので踏んだ時の応力はバネ感を感じます。最初は凄く硬いですが、熟れてくると少し柔らかくなった印象なので、暫く使ってみて、後で他のセットを試すのも良いかも知れませんね。(数種のスプリングにより複数の組み合わせが可能です)

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ダンパーの根本にさり気なく備わっているのはLCMロードセルセンサーです。ロードセルは、力の大きさを電気信号に変える変換器です。力に比例して変形する起歪体とその変形量”ひずみ”を測定します。

よく、機械的物性測定機のセンサーにも使われることから正確性が必要な用途の測定器にはよく備わっています。

THRUSTMASTERではこの部分をロードセルフォースセンサーと呼称しています。スプリングを保持する突き出しシャフトはスプリングカラム用保持ロッドという呼称になります。

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ペダルの角度はデフォルトでもそれなりに立ってます。コックピット等、角度を付けられるペダル台の場合は寝かせた角度でこのペダルを固定するかと思います。私も半分以上下げて固定してみましたが、まだ立ち気味な感じがします。フラットで平面な角度の台座に付けると良いかもです。

着座がフォーミュラスタイルですと、その角度では厳しいと思われる人ならば、写真の様にペダル角度を立ち気味に替えるMODが付属しています。

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THRUSTMASTER®T-LCM Pedalsは横から見るとこんな感じで、ブレーキのみアームが飛び出している事が分かります。ダンパー支持部は、ダンパーを押し戻すとこで簡単にスプリングが交換出来るようになっています。

 

ダンパースプリングは色毎でスプリング抵抗値が異なります。

白(1個付属)/F10

グレー(1個付属)/F15

黒(1個付属)/F20

赤(2個付属)/F30

工場出荷時のスプリングの組み合わせはグレー&黒でしたので、デフォルトは中間の組み合わせみたいです。

因みに、白+グレー(弱抵抗)、グレー+黒(中抵抗)、赤+赤(強抵抗)という組み合わせが例としてあります。

 

ブレーキペダルのセッチング効果を減らすには、中央クロームメッキ加工セッチングスプリングの真ん中で1~5個のフラットワッシャーを保持ロッドの上にスライドする事で調節が可能になってます。

(開梱時に付属していたワッシャーはここで使われる)

 

◻️THRUSTMASTER®T-LCM Pedalsの対応機種

PCは予めUSBケーブルが付属されていますので、直接接続出来ます。THRUSTMASTERのホームページからTHRUSTMASTER®T-LCM Pedalsを検索してFirmwareをインストールしておきます。

THRUSTMASTER製のステアリングコントローラーは、以下が対応しています。

・TS-PC Racer

・T-GT

・T300RS

・T150(※箱にはProと記載があったが…)

・TS-XW

・TX

・TMX

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これらに直接接続し、最適に作動させるにはステアリングコントローラーのベースFirmwareを最新のものにアップデートして下さい。

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その他、注意点として、開梱した際に入っていたこの厚紙ですが、穴が空いている事がお分かり頂けると思います。これをコックピット又は据え付けるモノに当てて穴位置を確認する為のものでもありました。穴位置が合わなければ、場合によっては固定する台座に穴あけ加工も必要になると思います。

 

因みにSTRASSEコックピットでは穴位置が合わなかったので、後々加工する予定です。

 

◻️THRUSTMASTER®T-LCM Pedals試走レビュー

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今回は試走するにあたりASSETTO CORSAでTHRUSTMASTER®T-LCM Pedalsを使ってみました。

先ず、アクセルペダルとクラッチペダルに関しては、剛性感もキチンと出ており、T3PA Proを含めどのモデルにおいてもトップクラスであると思います。クラッチは他のグレードより適度に重く、その反力は一般的なスポーツカーの様な乗用車のソレに近しい感じがしました。

 

ブレーキですが、デフォルトのスプリングセットであるグレー+黒でも初期は「硬っ!」って思いました。硬いと言うかスプリング特有の反力が足に抵抗感をモロに感じますので跳ね返し感とでも申しましょうか。

例えばT3PAでもMODが押される力に対して、ブレーキを踏み切ったポイントで油圧ダンパーの様な弾性を含む反力を感じますが、コイツは全体がバネ感があるので、踏み初めから底まで踏み切ったポイントまでがスプリング特有の反力を感じます。それはT3PAやT3PAとも違うフィーリングであり、THRUSTMASTER®T-LCM Pedalsはコイツなりの所謂「慣れ」が必要だと感じました。しかし、1~2時間程走り込んでるとスプリングが熟れてきて、初期頃のタイトな硬さは少し薄らいでおり、この熟れた状態がこの付属スプリングの本当の持ち味なんじゃないかな?とも感じました。

今後は1番硬い赤+赤セットも試してみる予定ですが、今のセットでも十分に足に疲れが来ます。

恐らく脚力の弱い女性ドライバーは、1番軟らかいセットの方が踏み抜けると思います。標準のセットでもそれくらい反力がありますので試してみて下さい。

 

◻️他社ペダルとの質感の差は?

幾つかある内で、T3PAクラスは上回っている性能だと思いますので、ここでの比較材料は、やはりFANATEC CSL elite Pedals LCが当初のTHRUSTMASTER®T-LCM Pedalsが値段的にもターゲットと噂されていたペダルなので、比較した感想を記載します。

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全ての剛性感においては殆どが金属で構成されているCSL elite Pedalsの方が高いです。しかし、アクセルやクラッチペダルの部品類に関しての剛性面ではそれ程大きな差は無いと思います。各部品の支持部がエンプラであるTHRUSTMASTER®T-LCM Pedalsそのもののライフ(寿命)は、この先使い続けないと分からない部分ではありますが、これは好みの問題になると思われます。

ただ、ブレーキタッチに関しては、初期から踏み抜くまでのペダルフィールは、より自然に踏力を加える事にリニアに効くCSL elite Pedalsの方がより自然で、より実車感に近しいと感じました。御存知の通り、CSL elite Pedalsもロードセルを実装しているペダルですが、ダンパーにはゴムMODと中間にはウレタンを採用することにより、ペダルの初期投力から踏み切った感じや、ペダルの初期遊びに至るまでダンパー感があり、それらは上手く味付けされています。

 

では、THRUSTMASTER®T-LCM Pedalsはイケてないのか?と言うとそうではありません。

ちょっと今までのペダルの感触とは違うんです。

かつて日産スカイラインR32や、ランサーエボリューションなど、他車種には無い乗り方を要求する部分がある様にコイツは独特のペダルフィールなんです。

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THRUSTMASTER®T-LCM Pedalsはスラストマスターならではの乗り味を提案し、また他とは違う新しい発想でデザインを含めこのペダルを開発しました。

直立しているスプリングも、張り出しているアームのデザインも乗用車のそれ(足回りの構成パーツ)をイメージさせますよね。

これらは、決して悪い意味ではなく、この実装しているブレーキペダルユニットがスラストマスターでは主流になるのか?ならないのか?という意味では新開発の商品であり、ユーザーの反応を見ている時期でもあると思うのです。

 

この先、使い続けていく上で、もっとスプリングが熟れてきて上手く扱えるかも知れない。ブレーキペダルのセッチング効果を変えたりすると、また違った感じにもなりますしね。

反応スピードに関しては申し分なく、レスポンスよく、そしてTHRUSTMASTER製らしいリニアな感じは健在なので良質なペダルユニットである事には変わりないです。

 

FANATEC elite Pedalsは硬いけれど、投力に対してリニア且つシャープな反応と、硬い油圧ダンパーの様な若干シットリとしたペダルタッチ。

THRUSTMASTER®T-LCM Pedalsは硬いが、ソリッド且つシャキシャキとしたシャープなペダルタッチが際立つ。

 

そんな例えが当てはまると思います。

 

両者の製品は、お互いブレーキングの際にはこの硬さゆえにフルブレーキからのヒール&トゥも非常にやり易いです。

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◻️こんなユーザーにはオススメ

PlayStation4Xbox ONEの様なコンシュマー機で、既にTHRUSTMASTER製ステアリングコントローラーを持っているユーザー。

・足のサイズが小さめの人。

※FANATEC elite Pedalsはアームが長いのでかかと部分にあたる部分に下駄を掛けて高くする必要あり。

※当方は身長173cmで足のサイズが25.5cmですが、ほぼピッタリでした。

・PCユーザーはTHRUSTMASTER製のステアリングコントローラーや、それ以外で組み合わせに興味を持っている方は是非。

・所有しているT3PAのブレーキフィールに不足感を感じてる人。またはリニアなブレーキタッチが欲しい人。

・T3PA Proを検討されてる人。

 

 

 

さて、今回はこんな感じで情報を載せてみました。

詳しくは動画などで実際の品質や作動状態を確認するのも宜しいかと思います。

 

それでは!また!

*˙︶˙*)ノ"