GenesisPlanA’s diary(ジェネプラA・ダイアリー

主にシミュレーター関連に携わっています。世界的な範囲で扱った実績は多く、現在も複数台所有しています。日々の問い合わせが多く一問一答する側ら、掲載内容は検証・リサーチしたモノを含めて得られた情報など知的財産をオープンにしてます。レビュー等をTwitterやYouTubeなどの動画でも発信しています。現在は海外ブランド数社と友好関係にあり、技術的な面と、マニュアルの和訳にも携わってたりします。また、国内でも技術支援しています。此方の掲載内容は有効な情報を得たいと考える愛読者様への無償奉仕です。

ロードセルブレーキペダルをレーシングカーに近づけてみよう!

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネシスです。

 

今回の企画は、以前の記事にも触れましたロードセルブレーキについてなんですが、よりレーシングカーに近づけるにはどうしたら良いのか?という部分に触れていきたいと思います。

 

主にコンシュマー機でも使える内容でもありますので、ぶっ飛んだネタではありません。勿論、投資するにも要求するにも限界はあります。

 

御興味があれば読んで頂ければと思います。

(*^^*)

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一般的なハンコンに付随するペダルユニットは、通常、ブレーキペダルにゴムMODが使用される事が多いですが、それらのペダルは今回はこちらに該当しません。しかし、THRUSTMASTER T3PAProなどには社外品でロードセルブレーキコンバートキットというものが売られていますので調整次第では部分的には該当する為、既に採用されているユーザーさんは可能であればお試しするのも良いかも知れません。

 

◻️レーシングカーのペダルってどんなの?

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カテゴリーが上に行くに連れて一般的な箱車からはフィーリングが遠ざかります。これは、所謂、遊びが無くなりペダルワークがシビアになって行く傾向でありますので、レーシングカーのペダルワークに特化した使用感になります。

 

逆に市販車ベースでの競技車両になりますと、皆様が普段乗っている乗用車に近しく、レーシングカテゴリーにおいては可能な限りの無駄なモノは削ぎ落とされてレーシーに仕立てられています。ブレーキに関して言えば、一昔前ですとメーカー純正のブレーキキャリパーと、よく知られるBrembo(ブレンボ)やAP製のものが実装された実績はあります。

それ等を所有されたユーザーさんは、それだけでも違いが分かりますよね。踏み込みから踏み切るまでのストロークも一般の乗用車と同じく可動範囲が設けられ、極力違和感のない設計がされている事が多いです。「効き」という部分においてはチューニングパットでも初期制動の強いものから奥で効くタイプなど様々です。

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いろいろとレスポンスを要求されるレーシングカテゴリーにおいて、グッと踏み込んでからアクセルなどのペダルワークを小刻みに出来する事は難しい。特にブレーキに関して言えば全てに該当する訳ではないが、フォーミュラなどやGTのカテゴリーにおいてはペダルの踏み込み量が凄く少ないんです。

知り得る範囲で説明しますと、仮にフォーミュラ1ジャック・ヴィルヌーヴの搭乗車のブレーキペダルのストロークは1cmくらいしか可動しません。これは踏み込んだ量の踏みしろではなく、ペダルに押し付ける足の押す圧力(所謂反力)という、所謂ブレーキタッチでコントロールしているのです。

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一般的なハンコンのペダルユニットは箱車を含めてオールマイティーに使える様になっています。故にペタルストローク(可動範囲)が広くつくられています。

 

例としてコンシュマー機対応のハンコンで例を挙げるとすればロードセルブレーキ実装は、先日に発売されたTHRUSTMASTER T-LCM Pedalsや、FANATEC elitePedals、そしてV3Pedalsなどが該当します。

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◻️ブレーキMODを固くする事でタイトさを出してみる

FANATEC のelite PedalsやV3Pedalsでは、前者がゴム硬度の異なるMOD、後者がダイヤル調整でブレーキを踏み込む際のブレーキ圧(反力)を調整することが出来るようになっています。勿論、柔らかいと箱車感が出ますし、固いとストローク量が制約されてしまいますので踏み込み量は激減します。故に見た目上は殆ど動いていないのです。

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ロードセルは、力の大きさを電気信号に変える変換器です。力に比例して変形する起歪体とその変形量”ひずみ”を測定します。故にブレーキペダルを押す反力に対して力を演算されますから、ブレーキペダルは固く動かなくともキメの細かい制御が可能になってくるのです。

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V3Pedalsに関して言えば、ブレーキペダルの裏側にあるダイヤルを回してあげると硬くなって踏み込み量がどんどん狭まっていきます。それにプラスでソリッドなペダルの質感が欲しい場合はプロMODと呼ばれるオプションがラインナップとしてあります。

勿論、プロMODを使わずともタイトな硬さは足の裏に伝わりますので、ペダルを押す力に対してリニア且つソリッドなブレーキタッチが体験出来るのです。踏む力に対して反力でコントロールする訳ですから、よりシビアなブレーキコントロールを要求されてしまいますが、慣れてしまうと、よりペダルワークに無駄が無くなって削ぎ落とされていくので結果的に速さに繋がっていく傾向にあります。

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T-LCM Pedalsを例にしますと、付属しているスプリングを、例えば一番硬い「赤+赤」に変更し、ブレーキングのセッチング効果を付与する為に付属のワッシャーを追加するとペダルの遊びはかなり無くなります。そうする事で反力でコントロールするブレーキペダルに近しくなっていきます。この様なセットにしますと、ペダルワーク時のストローク量は大きく狭まり、例えスプリングがフルBUMPしなくとも圧力はMAXになっていますので、反力コントロールが可能なレーシングカーの様なブレーキタッチを得られ、同じ様なコントロールを要求するペダルに近づける事が出来るのです。

 

ただ、一般的な箱車を含め全てのカテゴリーでこれをオールマイティーにプレイをするとなると、当然、網羅するのは難しい。それ故に、簡単にMODやスプリングを脱着・交換出来るシステム設計になってる訳なんですよね。

( ´・∀・`)b

 

一般的な乗用車は3ペダルでありますので、ブレーキ踏んでからのヒール&トゥで、これほどタイトな硬さにしてしまうと逆に操作性を悪くしてしまいますので、速さに繋がるか?というと、やりすぎは逆効果になる事もあります。自分にあったセットを見つけ出しましょう。

 

◻️コンシュマー機非対応のハイエンドペダルとはf:id:GenesisPlanA:20200407094938j:image
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一般的によく知られるブランドからは仕様が掛け離れてしまいますが、世の中には沢山のブランドが存在します。中にはペダルキットのみ販売しているブランドは決して少なくありません。上を求めるときりは無いのですが、実際のレーシングカーと質感はそのものであると言っても良いくらい近しい物があります。

゛そこまでやる!?゛と思われるとは思いますが、そのレベルは海外でのレーシングプロチームで実際に採用してるケースがあったりしますので、コアなユーザー層になりますが、至高の質感であると言えましょう。ブレーキだけでも数十万円~というレベルです。苦笑

∵ゞ(´ε`●) ブハッ!!

 

でもね。これ使うと後には戻れない人間の悲しい性よ、、、

 

10万円弱くらいから油圧化されたキットはあります。しかし、高いからと言って必ずしもいい物であるとは限りません。よーく吟味して設計されているブランドのものはコスパもよく、タッチ感も素晴らしいものがあります。

また、これらも勿論、ダンパー圧やストローク量が調節することができ、よりレーシーでカッチカチなブレーキペダルに仕立てる事が出来ます。

 

◻️突き詰めるとキリがないけれども

例えばチョット頑張れば手に入るFANATEC V3 Pedal。プロMODとか使い、少し細工すればカチッとしたブレーキの質感が得られます。ノーマルはPU(ポリウレタン)が2個入ってます。

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ノーマルPUをプロMODに変えるとカチッとしたブレーキが可能になります。REDが1番固く、RED+RED+PUが一番ハードになります。

例えばiRacingをプレイしている時に、ブレーキングで妙にロックし易ったりする場合は、プロMODに換装すると幾らかフィーリングが改善されます。ノーマルPUは押されて潰れてフルバンプした状態で、ロードセルがフルに効く。これを硬いもので足枷をして効き具合を調整してみるのです。

私の場合、一般乗用車チックな質感を残したいので、現在はノーマルPU+GREEN(プロMODソフト)の一対一の組み合わせで、後はホイールベース側でガッツリとブレーキを踏んだ時に奥で効く!という様に敢えて調整してます。

ブレーキでお悩みの方は試してみて頂ければと思います。

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詳しくは後にブログ掲載する?であろうFANATEC V3 Pedal使いこなし編か何かで紹介したいと思ってます。(※現在、進めてます)

 

 

それでは!今回はこの辺で!

アディオス!!( -`ω-)b💕

 

 

何故、FANATECなのか!?(; ・`д・´) 人気が右肩上がり!

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

相変わらず暑い日が続いておりますが体調管理大丈夫ですか?汗してSIMするならハンコンが良いツールであり、ハイエンドならトルクと格闘しますから最もeスポーツっぽくなりますよね(笑)

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さて、未だ問い合わせの多いハンコン(ハンドルコントローラー)ですが、CS機(PS4/Xbox One)対応機種ではLogicoolやthrustmaster、そしてFANATECがブランドとしてあります。

 

個人として、どのブランドも所持しておりますが、昔はハンコン持ってると所謂『そこまでやる!?』って時代がありました。

そう何年も経っていない歴史を振り返りますと、実車感を得られるFFB(フォースフィードバック)付きのハンコンって2011年に発売されたthrustmaster T500RSが記憶にありますね。ステアリングを切っていった時の質感も『ぉぉお!』と、ここまで来たか!と思わせる様な質感だったのを今でも覚えています。

 

今までの感覚から言うと、CS機対応というとどことなく『おもちゃ感』があるとは思いますが、そんなCS機対応機種であっても『本物感』が一般ユーザー層からも今や求められる時代になりました。

 

そんな中、やはり大人のツールとしてCS機対応機種ハンコンの王様的な存在であるFANATECの注目度は高く、私の方でも輸入販売しておりますが、特に当方にも相談の多いブランドになっています。

 

CS機種では特にPlayStation4対応機種は日本では入手は困難な時代がありましたが、当ブログでも暴露的な話をした事で倍額で売っていたCSL for PlayStation4でも適正金額に近くなり、お買い求めし易くなりましたね。

 

しかし、高級ブランドである為にハンコンセットで軽く10万超えしてしまいます。

 

何故、FANATECが欲しくなるのか?そこには、やはり本物感が欲しいと思う気持ちがあるのだと思います。では、本物感って何だ?と思われますでしょうが、大人の方ならマイカーの様なステアリングフィール、時にはレーシングカーに乗っている時のフィールが得られるくらいに強力なパワーを掛けても丈夫なモノなのです。

 

それがCS機対応機種ハンコンの王様FANATECです。

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私、個人としては、今残っている愛機はCSL elite、CSL elite for PlayStation4CSW、Podium DD1(初期ロット)です。実はCS機非対応だと、これ以外にも他機種所有しております。

 

FANATECって、今は日本国内では何処でも手に入ります。某ネットショップでも扱う様になりました。この様な状況になる前までは、私の方でも輸入販売しておりましたが法外な値段など付けておらず、寧ろメンテナンスして品質チェック及び、純品だと不具合のある箇所に適正な細工をして提供しておりました。なので私のところでお客様に卸させて頂いたFANATEC製品を含めて一度も故障したとの報告はありません。

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FANATECをお買い求め頂く際にはファームウェアのアップデートは不可欠ですので、例えCS機でしかプレイしないユーザーさんであっても3万円ほどで売ってるノートPC位は所持する事をオススメしてます。

そうする事で、ご自身でもFANATECハンコンの健康管理やファームウェアアップデートが出来ます。

 

さて、本題に入ります。

 

Logicoolやthrustmaster製のハンコンを使われていた方々なら既にお分かりだと思いますが、FFBトルクを上げると『オーバーヒート』が付きまといます。故にゲーム設定でトルク設定を抑えてプレイされているかと思います。

例えthrustmasterのT-GTであっても最大4Nmクラスではありますが、やはり長時間MAXでトルクを掛け続けると故障します。そういう耐久度の高い設計ではないからです。CS機は所謂、安全基準を元にトルクを補正して下げる事を義務付けられている点もあります。故に4NmをMAXで掛けているつもりでも実は3Nm以下位しか掛かっていないといった事実もあります。

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モーターのトルクもそうですが、伝わる情報の伝達する部分であるコンデンサーが発熱してしまうので、それを保護するためにオーバーヒートした際に本体を保護するために電力カットされる現象が発生します。勿論、FANATECといえども保護装置は付いているのですが、CS機ではオーバーヒートという現象が発生ることは皆無です。

 

仮にMAXトルクでプレイしたとしても6Nmもの強烈なトルクですから、それを長時間続けてプレイされても個人的には一度もオーバーヒートすらした事がありません。CSLクラスと言えど、如何に強力なユニットであるとお分かり頂けるでしょう。

 

さて、変わってCS機ではなくPCでプレイしてみましょう。CS機では伝わってくるFFBの情報が薄くなるので実際にカタログスペックで6Nmと申しましても、実は体験的には最と低いです。しかし、PCではリミッターが解除されたかの様に分厚いトルクが顔を出します。

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CSL eliteクラスでもこの分厚いFFBトルクは、今までLogicoolやスラストマスター製のハンコンを触った方には強烈に感じる事でしょう。オーバーヒートにも悩む事はありません。

 

私はCSLならば常にMAXトルクを掛けてプレイします。『丁度好い加減』という言葉が当てはまるでしょうか。しなやかに、そして時に力強くFFBを伝えてくれるのです。これが仮にCSW2.5ではFFBのMAXトルクは8Nmクラス。最早、パワステの無いフォーミュラや、箱車の様なフィーリングのトルクになります。

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強度の弱いコックピットならば、そのトルクに負け、全体的に歪みが生じ始めます。そうなりますと、折角のFFB情報が分散してしまい『旨味』も逃げてしまいます。

強度の高いアルミフレーム、又は太い鋼管パイプのフレームならば、それ等を受け止め、ドライバーにダイナミック且つ正確なFFBトルクを伝達してくれます。ここまで来ると一般的な安価なコックピットでは、折角の性能を殺してしまってますよね。

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CSLやCSWクラスでも分かるくらい差が出ます。

 

では、ダイレクトドライブ(DD)ではどうか!?って事になりますが、FANATECのDDと言えばPodiumシリーズになります。

 

実はDD1に関しては当初はDD2、そしてDD1ベースのPS4対応機種と3つに分けられた差別化をしていました。仮に現行のDD1は初期ロットに比べて平均15Nmものトルクを引き出しますがMAXは20Nmまでの範囲でトルクを発生します。単純に計算するとCSLの3倍強です。DD1の保持トルクでスーパーFJ(フォーミュラ)とそれ程差がない位強烈です。先ずMAXトルクでプレイしている人は居ません。身体が故障します(笑)

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ただ、Podiumシリーズは高価でコスパが悪いといったネガティブな要素があります。ファームウェアもまだ不安定な様で、FANATECサイドではファームウェアのプログラム修正は常に行われています。

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ステアリングホイールをマルチに使うならCSLやCSWが最も手に入りやすく、選択肢に制約が殆どと言ってありません。

 

つい先日に発売されたWRCホイールのデフォルトの状態が樹脂製のクイックリリースシステムを採用していますが、ステアリングそのものは大凡10Nm付近まで耐えれる設計が施されていますので割れるといったリスクも少ない訳です。

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ピン折れは金属製のクイックリリースを装備してても、折れてしまうケースは稀にあります。使用感にもよるとは思いますが。それ程、DDでなくても強力なユニットがFANATECなんです。

 

仮にCSLで安くあげたとしても満足のいくフィーリングと手応えを得られるでしょう。

 

確かに10万円超えは高く感じると思いますが、かなり以前に書いた人気記事でも、常に上位に居る、コストパフォーマンスに優れた組み合わせならば、このハイスペックでT-GTをも凌駕する位に力強いユニットを手に入れられる事でしょう。

耐久面でも長持ちしますし、コスパは素晴らしいです。

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工業用ブラシレスモーターは最早当たり前のように使われる時代になりましたが、今やDDの様なサーボモーターそのものと取れる設計のものまで幅広くラインナップを持っているのがFANATECであり、PlayStation4XboxなどのCS機に対応している唯一のブランドでもあります。

 

未だ最も問い合わせの多い、CSLやCSWは特に人気機種であり、最もトラブルが少ないのがこのシリーズです。

 

CS機と併用して使うなら、この2機種をお勧めしたいです。

 

今、お手持ちのハンコンにスペック不足を感じたなら、一度御検討してみて下さい。更にドライビングが楽しくなりますよ!

( -`ω-)b

 

 

それでは!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

更に本物志向になった!?WRC9インプレッション

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

実は先日、プレリリースされたラリーSIM『WRC9』をプレイしてみました。

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グラフィックの品質は前作の8とそれ程変わりませんが、中身が大きく進化しておりました。先ずは初動段階でのインプレッションをお伝え出来たら良いなと思います。

 

今回、使用したハードは、FANATEC Podium DDとCSL elite for PlayStation4、CSW2.5と、そしてSimexperience AccuForce Pro V2でテスト。

Podium DDとAccuForceはダイレクトドライブで、CSL elite、CSWはベルトドライブになります。何故、こうしたかと申しますとDD(ダイレクトドライブ)とベルトドライブではFFBの情報量が違うこともあり、より細やかな再現度の有無を調べる為です。

 

ペダル類とか各々の接続方法が異なります。ペダル、シフター、ハンドブレーキはFANATECになります。因みにAccuForceとの抱き合わせの時はペダルをUSB接続で、シフターとハンドブレーキはアダプターを介して接続しております。

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◻️WRC9の進化は如何に!?

先ず感じたのは前作の『8』での低μ路感(滑る)はそのままいい塩梅で演出されています。個人として8は足回りとか固い印象があって、それはそれで楽しいんですが、もっと重量物感が欲しくて物理MODを実装してました。そうする事で箱車の物理感が出ますし、何しろ慣性が付けやすいので振り回しやすくなります。フェイント入れてドリフトしたりとかやり易いのです。

 

今回の新作『WRC9』は初動段階で「おっ!」と思わせる様な味付けがされております。それは、足周りの動きが掴みやすく、荷重移動させ易く、そして、タイヤのグリップの変化も分かりやすい。超ドライビングし易いんです!荷重移動の基本が分かっていれば手に取る様に車の動きが分かる。

それはけしてアーケードな味付けではなくDiRT Rallyシリーズの様にしなやかでもあり、今どきの最新ラリーマシンを操るタイトな質感をも感じる事が出来ます。

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没入するくらい走ってて楽しい!

 

そして何よりも嬉しいのがJAPANラリーが収録されてるんです。実際に走ってみると日本の道路事情っぽい狭さはあるものの、走ってるテンポは日本の道路のつくりそのもの。

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まだ若かりし頃、山奥の林道でターマックやってた時代を思い出します。

( ¯꒳​¯ )ᐝ

 

◻️機構の違いでFFBの情報量に差はあるのか?

没入感を更に底上げしているのはFFBの情報量もあるかと思います。テスト車両はTOYOTAのヤリスを使用しました。

FFBトルクは大凡6~8Nm位の設定で走ってますが、設定値より軽いインフォメーションです。体感的には3分の2くらいでしょうか。

先ず感じたのは路面とタイヤの接地感の変化や、足回りの動きはとにかく瞬間瞬間で分かりやすく、直感的に身体も反応して動いちゃいます(笑)

シフトアップ時のシフトショックの演出や、スリップした時のFFBなどは細やかに情報が来ます。ベルトドライブのハンコンではスリップFFBが柔らかい印象でガガガッってキツく来ないので自然に感じます。

原因としては一瞬のインプットに対しての応答スピードの違いと、ベルトドライブ故の情報飽和が原因と見ております。DDではPodiumもAccuForceもスリップFFBは、ステアリングを小刻みに強くバイブする感じで伝えてくれます。

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しかし、DDでもベルトドライブでも走る楽しさは同じ位であり、より細かいインプットが欲しい場合はDDの方がより一層リアル感を感じる事が出来ますね。

モーター直結故に見方を変えると、ややオーバーなインフォメーションだと思いますが、そこはGを感じない固定SIM機材でも身体が反応するくらい分かりやすくる為の演出だと思っています。

 

◻️画質のクオリティは

画質に関しては前作の8とそれ程変わりません。一昔前のラリーSIMに比べれば格段に綺麗ではありますが(笑)

しかし、比較されるとすると同じジャンルのラリーSIMであるDiRT Rally2.0が出てきますが、DiRT Rally2.0はシャープネスが低いので見た目ソフトな感じで、WRC9に関してはシャープネスが際立つのでモニターやプレイする環境によっては粗く見えてしまうかも知れません。好みの問題でしょうか。

 

◻️トータルの評価は

車体の物理的な動きは、足周りの動きやタイヤのグリップ感も相まって荷重移動を起こしやすく、前作よりも遥かにコントーローラブルになって帰ってきました。前作の8ではPCだと物理的な動きを改善するためのMODが配布されてましたが、それでも動きは『固い』と感じました。デフォルトよりは遥かにいいフィールを得られます。しかし、7から大きく玄人志向に転じた事で評価は上々でしたね。

今作に関しましてはリアルのラリーカーの様な足周りのしなやかさや、路面を蹴り出すグリップ感もかなり良くなっております。

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慣性モーメントが働き、斜めに滑らせながらコーナーを抜けていく感覚は何ともたまりません。

 

スノー路面も、湿ったウェットスノー路面との差別もキチンとFFBからのインフォメーションは差別化されており、伝わってくる情報は違います。そこは体験して頂ければ分かります(笑)

 

圧倒的に多いFFBの情報量と、挙動感は体験する価値はあると思います。

 

後日に配信映像をお届け出来たら良いな!と思っております。

 

 

今回はこの辺で。

 

では!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

PS4/XB1版 ASSETTO CORSA COMPETIZIONEアップデートのお知らせ。

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

今回はコンシュマー版(PS4/XB1)の修正アップデートのお知らせです。本日、公式で発表された内容を記事にしたいと思います。

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前回のアップデートより、暫くぶりに来るアップデート。いよいよハンドルコントローラーのFFBなどの不具合はだいぶ改善されそうです。

アップデート内容は以下に記載します。

 

◻️一般
・すべてのブランドのホイールプロファイルを更新。
・微調整されたフォースフィードバック
・最大ステアリングロックLogitech G923に変更されました。
・追加のFanatecホイールのフォースフィードバックが有効になりました。
・夜間のヘッドライトは品質が向上しています。
・レースからメインメニューに戻った後のメモリクラッシュが修正されました。
・レースで一部の車を選択するとクラッシュする問題が修正されました。
・レースに参加するときのメモリクラッシュが修正されました。

 

◻️ゲームプレイ
・カスタム作成された車で使用するためのドライバー/チームのカスタマイズを追加しました。

 

◻️UI
・ガレージ内でのリアルタイムのトラック概要。
・すべての言語のテキストとローカリゼーションの変更。

 

◻️マルチプレイヤー
・クライアント:サーバーリストに表示されるサーバー車グループ。

 

◻️オーディオ
オンボードカメラからの縁石と人工芝のボリュームを調整しました。
・サンプル参照構造のより良い編成。
・ブレーキ温度と摩耗レベルの音声フィードバックが改善されました。
・一般的な微調整。

 

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ハンコンのFFBに関する問題は今回のアップデートで改善されそうですね。

あれ?まだプライベートロビーは立てられないのだろうか?前回にお知らせしたプチ有料サーバーをレンタルしてマルチレースをするしかないのだろうか?

 

今回のアップデートに関する情報を公式から発表されたのはこれだけです。

今週中にはアップデートを実装するとの事なので今しばらく待たれよ!

 

 

では!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

FANATECから新ホイール~CSL elite wheel WRCがリリース間近か!?

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

だいぶ前にブログでも紹介したFANATECの新しいステアリングホイール『CSL elite wheel WRC』が間もなくリリースされるかも知れません。

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尚このステアリングホイールは、現在、WRC eスポーツにて既に使われているモノで耐久テストも実戦で済ませている事から、リリースは、まだかまだかと思っておりました。

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まだ、具体的な発売日は発表されていませんが、現物サンプルは出回ってるみたいなのでリリースは近いと思います。価格は今のところ分かりません。

しかし、今回の新ホイールは従来のCSL elite wheel P1の進化モデルと言ってもいいと思います。

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従来モデルはCSLやCSW、Podiumには金属バンドで挟み、アレンキー(ネジ)で締め付けてたタイプのモノでした。

今回の進化系とも言える新ホイールは、ホイールベースとの接合部分は樹脂製ではありますが、一体成型だったP1シリーズ世代から、待望のクイックリリースが可能な設計に変更されています。見た目の艶感からして強度を上げるためにグラファイトを配合しているかも知れません。

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スライドガイドに沿って押込み、写真のダイヤルを締める事でクイックリリースを実現している訳です。

この樹脂製のダイヤルを取り外すと、従来のP1の様に締め付ける余白の切込みスリットが入っていますが、このダイヤルを締める事で全体的に引き締めるといった機構になっています。

 

特に従来のwheel P1はPodiumシリーズに接続させるにはチョット、カッチリ感が無くて何処と無くフィットに不安感がありました。今回のこの仕様変更はPodiumにも確実な接合感を齎すためにも設計を変えてきたのかも知れません。後にP1後継モデルが出るとするならば、同じシステムを実装するのではないかと思います。

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勿論、従来からオプションで用意されている金属製のクイックリリースシステムへのコンバートも、ネジを外して換装する事が可能です。

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基本ベースはCSL elite wheelですので、ステアリングの内部基本構造は同じです。パドルセンサーは薄板のケックンとした感触でのシフト感は静かで、静音性に優れています。

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パドルはオレンジ色でインパクトがあり、幅が広くてパドルへのアクセスが容易になっています。見た目も映えます(笑)

ボディーの主要パーツの殆どが樹脂製ですが、強度はP1の基本構造を継承してますから丈夫に造られています。

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ステアリングのスティッチもオレンジの糸を使い、お洒落なアクセントに一役買っています。センタースポークにはタイヤのトレッド跡があしらわれ、WRC感を演出しています。

センターに設けられたLEDインジゲーターは従来の物をそのまま流用しております。

ボタンのレイアウトもP1と少し変わっておりますが、ボタン数が減っている訳ではありません。

 

 

さて、具体的な形として一般の目に出てきたということはリリースも近いと予想しております。まだ、価格を含めて詳しい情報は公式でも一般開示されていませんが、樹脂率が高いためリーズナブルな価格帯で販売される可能性はあります。

 

リリースされるその日まで待たれよ!

 

では!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

Project CARS3/ 初見プレイを振り返って

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

今回は、昨晩にプレイしたProject CARS 3についてのレビューになります。

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御存知の方もいらっしゃるとは思いますが、Slightly Mad StudiosはCodeMasterに買収されています。遡ること随分と前に私のブログでもこのニュースは報じております。

皆さんが従来から御存知の初代Project CARS、そして2代目 Project CARS 2へと移り変わった時に、挙動を含めて大きく変貌しておりました。初代のProject CARSの大ヒットを経て次作の『2』へと進化を遂げた訳ですが、根強いファンも居れば、離れていったファンも実は少なくありません。

初期の頃よりバグが酷いのは現在のSIMでは珍しくはありません。PlayStation4やXboxONEの様なコンシュマー機(CS機)を対象としたレーシングSIMは貴重です。

ASSETTO CORSAやCOMPETIZIONE、GRAN TURISMO SPORTも同じく、数十万円もする高価なPCでSIMをプレイ出来ないユーザーは数多く居ます。

そんな中、今回は新しく生まれ変わったProject CARS 3がリリースされた訳ですが、個人的にも気になっていたレースSIMだけに早速プレイしてみました。

 

◻️Project CARS 3の開発について

Slightly Mad Studiosが手掛けてるとありますが、実は以前にもブログで報じました様にCodeMaster公式で発表した情報から、その昔、巷のファンを賑わせたDRIVE CLUBというレースゲーム開発を担当していたスタッフが、今回のProject CARS 3の開発を手掛けています。Slightly Mad StudiosがCodeMasterに吸収されてから幾らも時は経っていませんので、若しかしたら途中より開発に加わり、Slightly Mad Studios風の仕上げ方をした可能性があります。実はDRIVE CLUBを手掛けていたスタッフは元はSlightly Mad Studiosのスタッフだとも情報があります。それはSlightly Mad Studiosになる前の時代の話で、古くはMAD BOXという社名だった頃にまで遡ります。

それは、個人的に海外の情報をずっと見てきたものを元に記載しています。

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◻️実際にプレイしてみた第一印象は

車両の挙動は、現在、このSIMがアーリーアクセス扱いになっていることもあってか、従来のProject CARSシリーズの様に初動段階でタイヤを温めるというプロセス(工程)はありません。GRAN TURISMOやDRIVE CLUBやMicrosoftのFORZA MOTERSPORTの様に初動段階からハイグリップです。

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しかし、サスペンションの動きやタイヤの粘りといった挙動感はちゃんと味付けされており、レーシングSIMっぽいです。ブレーキングからステアリングを切り込んでターンインする際の挙動の変化が掴みやすく、走りやすいとも言えます。

従来のProject CARSシリーズはどちらかと言うとデフォルトから、タイヤ空気圧の適正化などの要素が必要不可欠であり、それが現段階ではそのプロセスは排除されています。しかし、セッティングは可能で、好みの車の乗り味や味付け付与は可能となっています。

 

仮に初心者が従来のProject CARSシリーズの様にレースの何たるかを知らないユーザーは、何をしていいかも分からず、そのままゲームが眠っているといった事も少なくありません。

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どちらかと言うと、ドライビングの際のアシストの効き方とかが、パットでも扱える様にと配慮された優しい効き方で『扱いやすさ』に特化してる感じがします。しかし、当然ながらこの様なレーシングSIMはハンコンユーザーもプレイされるでしょうから、アシストと度合いをあまり介入しない、又はカットしてプレイされると思いますので、その辺はケースバイケースなんじゃないでしょうか。

実はこの辺の味付けに関しては、何となく仕方ない部分ではあると予想はします。

 

多額のコストを投じて開発されるレーシングSIMと言えど売れなければお金は回収出来ません。そこはビジネスも絡みますから私達には何とも言えない部分ではありますが........。

 

爆発的に売れたCS機も対応のレーシングSIMである初代のProject CARSは、プレイされた方々はその走りに魅了され日々走っていた事でしょう。Project CARS 2になってシステムが大きく変わり、物理的な演算処理がより複雑化し、ダイナミックウェザーを実装したのは素晴らしい進化だと思いました。しかし、その反面、初代から2代目Project CARSになった時に、余りにも動的な変化が大きく、また、バグも多く、そして多くのファンが悩まされた時がありました。私もその1人ではあります。

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遡ることProject CARS 2時代のSlightly Mad Studiosは日々対応に追われる毎日を送り大変苦労したと、その当時の事をブログに残していたりします。現在、そのエンジンはAMS2(オートモビリスタ2)を手掛けたレイザスタジオに技術売却されています。

 

その間にCodeMasterに買収されるとニュースは衝撃的でしたね。

 

そのエンジン(Madness engine)は今回の作品には使われていない様で、どちらかと言うと初代のProject CARSに近しいシャープな乗り味と、DRIVE CLUBやFORZA MOTER SPORTの様なダイナミックな質感、タイヤの粘り感のあるProject CARS 2とが融合したかの様な『良いとこ取り』的な感触です。

勿論、動きや挙動感は進化していると思います。

 

それはけして安っぽいものではなく、ステアリングから伝わるFFB(フォースフィードバック)は路面の凹凸を拾い、グワッと持っていかれる感じがどことなくダイナミックな感じで、これはこれで走っている間に夢中になってたりします。

実は走っている最中に天候が変化しウェット路面になるものの、そのままのタイヤの状態で走れる(グリップダウンはします)様はFORZA MOTER SPORTの様ですよね。

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パッと見、どちらかと言うとカジュアルにも取れますが、カジュアルなら緻密なFFBなんて情報は曖昧な味付けだろうし、『レースゲームだから』と割り切られてしまうともっとサッパリとした仕上がりになっていてもおかしくはないと思います。

これは、初心者にも玄人にもレースゲームを楽しんで貰うためのCodeMasterの『賭け』的な味付け(仕様)かも知れません。

恐らくは初動段階からSlightly Mad Studiosが手掛けていたならば、従来の様なシステム的な味付けをしてきた可能性はあります。

しかし、何故Slightly Mad Studiosが買収されなくてはならなかったのか?とあうところに着眼点を置くと、やはり資金難だったという事実もある訳で、当初リリースを予定していたハードであるMAD BOXの話題も何処へやら........。

 

そのような事実がある訳です。

 

技術力を持っているSlightly Mad Studiosに目をつけていたCodeMaster。みすみす潰す訳にもいきません。CodeMasterが救済処置としてとった形が吸収するという選択肢で彼等を存続させたかったのでしょう。しかし、そこはビジネスも絡みますから、ゲーム作りに関してはメスが入ります。

 

かと言って曖昧な作りではファンが喜びません........。DRIVE CLUBは実は真面目に作り込みをされており、サービスが終わるギリギリまで走っていたファンにはお分かりだと思いますが、よく出来たレーシングゲームだと思います。

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今回のProject CARS 3は従来のシステムこそ採用していませんが、挙動やFFBから伝わる情報や、タイヤのグリップの変化などを挙げると、よく出来たSIM色の強いレーシングゲームなんです。完全に過去の技術を捨て去った訳ではなく、今風な技術と味付けがちゃんとされていると思います。

 

現段階ではアーリーアクセス扱いになっていますが、アーリーアクセスとは『様子見』的なところが有りますので、何かを見定めて出してくるものがある可能性を秘めています。そのままで良いと判断されたならば現在のスタイルのままで押し通すかも知れません。しかし、パッケージにはDELUXEも用意されている点から、今後何かしらの追加機能か車種を準備している可能性はあります。

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耐久レースは現段階では体験しておりませんので、若しかしたらピット作業とか実装する可能性は0では無いと思います。

 

カスタムレースでレース車両をレンタルし、ニュルブルクリンク北コースでレースを何度かプレイしてみました。すると、路面のギャップやジャンピングスポット等の挙動の変化がステアリングに伝わり、挙動が分かりやすく、身体が反応してしまう程に情報は豊かです。

今どきはレーザースキャン技術で模写されたサーキットは、ほんとリアルな感じに再現されています。

タイヤのグリップ感や、あらゆる挙動感が伝わってきて走ってて楽しいです。

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乗り味は初代のProject CARSの様なシャープなハンドリングとタイヤの粘り感があるProject CARS2の様でもあり。

実はアシストをカットすると意図的に荷重移動を起こすと、従来ではやりにくかったドリフトアングルで狙ったラインをトレースする事が容易に出来るのです。

 

現段階ではロングスパンのレースでは、燃料消費やタイヤの摩耗=減り、ピット作業とかは有りませんが、アーリー期間を終えた段階で実装する可能性は0ではありません。近々、アップデートは予定されていますが、細かな詳細は明かされていませんので何とも言えませんが、ロングスパンレースをしている最中には『あれ?』って思わせる様なタイヤのグリップダウン感があったりしますので、若しかしたら........と思わせるのです。

 

 

◻️現段階では賛否両論別れますが

初代のProject CARSを知らない年代層の方々や、Project CARS2へと移り変わった際に離れていってしまったファンは、この両タイトルの良さと新しい物理エンジンを味わえば帰ってくる可能性は少なくありません。

確かにタイヤの冷えた状態ではレースをスタートしない今のゲームシステムではありますから、カジュアル志向ととられても仕方の無い事だと思います。

特にキャリアは最後尾スタートからトップを目指すといったスタイルではありますし........。かと言ってAIは頭が良いので理不尽な当たりはしてきません。

ここまで作り込みをしている訳ですから、何かしらの改善を講じてくる可能性に関しては期待感があります。

 

びっくりする事に初動段階にしてはバグもめちゃくちゃ少なく、凄く完成度が高い!

 

しかし、挙動シュミレートとしては申し分なく、車を走らせる楽しさはある訳で、まだまだこのシステムに肉付け出来る要素は沢山あります。

 

この先、どうなって行くのかCodeMasterの考え方次第ではないかと思いますが、更に良いレーシングゲームになる事を祈りつつ、今のProject CARS 3を楽しみたいと思います。

 

ちなみに現在のSlightly Mad StudiosのHPにはProject CARS 3は掲載されていません。それは初動段階からSlightly Mad Studiosが『3』を手掛けてない事を意味する事の裏付けになるかも知れません。

 

 

それでは!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

レーシングSIM環境を変える~SIMLAB GT1 EVOをベースとしたシステム構築

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

今回はモーションとは別で固定レーシングSIM環境を大きく改善する事にしました。

その背景には昨今のDD(ダイレクトドライブ)需要も相まって、高トルクのハンコン(コントローラー)の市場、リリースが多くなってきている事もあり、私自身もその内の何台かを所有している事もあって、従来から使っていたスチールのコックピットでは幾ら強化したとしても高トルクにフレーム強度が保たないという事実がありました。

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従来のスチール製コックピットでは補強パーツを自作したり補強したりしていましたが、基本骨格の設計強度がそれなりなレベルの部分もあって、例えばAccuForce Pro V2であったりPodium DDシリーズであったりすると、どうしてもドライビングしている最中のフレームの歪みがあってピシッと来ない........。例えNEXT LEVEL Racingクラスでも不足を感じます。

そこで、今回は従来のスチール製コックピットからアルミフレームへと大きく強度アップを図ることとしました。

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先ず候補に挙がったのは日本国内で手に入りやすい長谷川工業のDORAPOJI(ドラポジ)。アルミフレームで構成された骨格はスチール製コックピットと比較しても飛躍的な強度アップが図れます。しかし、私の場合は海外製機材の輸入販売をしている傍ら、メンテナンスし、試運転までするので、あらゆる機材を搭載しなければなりません。ホイールベースはもとよりペダルやシフター等もコロコロ換えます。

そこで考えたのが海外製のコックピットです。

 

以前からブログでも幾つか紹介させて頂いていますが、いろいろオプション部分を含めて吟味した結果、あるコックピットをベースにオプションで構築するという手段になりました。

 

◻️私が採用する条件は以下になります。

・あらゆるタイプのハンコンが搭載可能

・ペダル搭載位置の自由度(上下、前後、角度の深さ)

・オプションの多彩性

・他メーカーコックピットパーツとの連携・互換性

・足の不自由な方でも容易な着座(足元のクリアランス)

・高トルクに耐え得る確実な強度

 

などなどいろいろ御座いますが、代表的に挙げるポイントになります。

私がオススメする前提のモノは、私に相談が来るお客様のあらゆるニーズに対応しなくてはいけません。かと言って投資するからには長期的な強度確保をとっても妥協は出来ません。

 

◻️SIMLAB GT1 Evoをベースに

それ等を踏まえて私が選択したのはSIMLAB GT1 EVOです。

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これならば例え後でモーションシステムを採用したとしても強度的にも申し分なく、そしてこれをベースに構成を考えますと比較的安価に仕上がります。

将来的にモーションを実装するなら、フレームの一部分だけを換装すれば強度アップが簡単に出来ていい!

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40×80Lのアルミフレームは写真の様な骨格構造をしています。この構造により乗用車で踏みつけでもしない限りは曲がったり歪んだりしません。

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殆どがこのM8スロットナットを採用しています。コレを溝に嵌め込みネジ止めしていく事でカッチリと寸法精度の良い骨格が組めます。

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《今回のシステム構成》

・SIMLAB GT1 EVO(コックピット本体)

・モニター台(大画面対応)+中型モニター専用ステー

・シフターマウント

・SPARCOフルバケットシート(circuit)

・可動式キーボード台

 

◻️組み立て編

モニター台は正直、本体に固定するタイプでも強度的に問題無かったかも知れません。3画面モニターステーを直付けでもイケます。しかし、将来的な拡張を考えますと保険の為に今回は別体でモニタースタンドを採用するスタイルにしました。

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比較写真を参考までに掲載してみました。今までのモニター台との比較でもこんなに骨格が違います。

接合部はコーナーブラケットで90°にキッチリと固定出来ます。

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写真はモニター台の組み立て工程です。カバーキャップを取り付ければネジは目立ちません。自然な仕上がりになりますね。

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この時点でオプションのVESAマウントパネルは着けてませんが、これでも十分すぎるくらいの強度を保っています。

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続いてフレーム部分の組み立て工程です。慌てずにゆっくりと確実に仕上げていく事が大事です。コーナーブラケットには予めアルミフレームの溝に沿うように爪が付いています。ですのでズレる事は皆無に近しいので誰でも簡単に組めると思います。f:id:GenesisPlanA:20200825113654j:image

 

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フットステーは厚み7mmという分厚いスチール板です。最大の魅力は可動範囲の広さと確実な強度確保。上下、前後、角度の範囲はどのコックピットよりも広く、取付け穴も多く、無加工であらゆるタイプのペダルが装着可能です。

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しかも、これらのパーツには梨地処理がされており、擦り傷防止や目立ち難いといった視覚的なメリットも齎してくれます。
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ハンコン本体の台座も7mmのスチールを曲げて製作されており、しかもsimucube2やOSWはダイレクトステーを追加すれば容易に取り付け可能であり、Podium DDやAccuForce Pro V2などのダイレクトドライブホイールも穴は無加工で着きます。角度調整機構も備わっており、やはり此方もあらゆるタイプのユニットが違和感なく取り付け可能です。

このステーのデザインにより、足元のクリアランスは通常のアルミフレーム構成のコックピットとは異なり、股関節などに不安を抱える、多少脚の不自由な方でも容易に着座しやすいといったメリットを齎します。

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実はこの辺も個人的には重要な要素であり、相談された際のプラン提案や、この許容範囲の広さが、お客様へ提供する前のベンチテスト時の取付けに関しても扱いやすく凄く重宝します。

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シフターブラケットは、いろいろ迷いましたが、Trak Racerのオプションにある多目的に使えるブラケットを考えましたが、ここは敢えてスッキリとシンプルに!という事で同ブランドのモノを採用しました。このシフターブラケットは厚みが7mmもあり、強度的にも十分。縦にも横にも使え、角度も好みで変えられます。自分の場合はFANATEC Club Sport Shifter SQにハンドブレーキを真っ縦に、間に15mmのアルミカラーをスペーサーに噛ませて取り付けています。

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最初、シフター用のフレームはメインフレームの外側に固定していましたが、シフターブラケットをイン側に固定する事でアウト側のクリアランスが違和感なく確保出来たので、結果的にはメインフレームに沿うように固定しました。こうする事で見た目的にもスッキリと確実に固定出来ています。

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ステアリング側のメインフレームは頂点より8cmほど下に下げてレイアウトしました。このアルミフレームの骨格はミリ単位で好みで調整できるので、体型(私は座高が低い)や、ドライビングスタイルに合わせて大幅な調整範囲を得られます。

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時にはGTスタイルに、時にはF1の様な低重心な寝そべるスタイルに。

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各フレームにエンドキャップをはめれば尖った箇所を保護しますから、触っても怪我もしませんし、まとまり感も出ますね。

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今回はキーボード台も採用しました。かなり丈夫に出来ており、角度調整やスライド機構を採用しているので、コックピットからの離着時には重宝します。動きはとてもスムーズです。

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SPARCO用シートステーを採用した事でポジションはより最適化されました。長時間の着座でも疲れ難くなりましたね。

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そして完成です。

 

◻️DD(ダイレクトドライブ)でMAXトルクを掛けた使用感は

手始めにSimexperience AccuForce Pro V2とFANATEC Podium DDでMAXトルクを掛けた使用感に関しては全く問題なく微動だにしません。この結果に関しては『問題ない』という確証がありました。7mm厚を超える金属板をデザイン性を取り入れつつ綺麗に曲げ、予想以上に高強度な骨格の一部として機能しています。

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設計上、どうしても無骨なデザインになりがちなアルミフレーム構成のコックピット。しかし、パーツの組み合わせ次第ではオリジナリティも得られます。

DDを搭載しての高トルクでのドライビングに関しても問題はなく、全くもって撓みや歪み感はありません。それはパーツひとつひとつの強度がしっかりと確保されている。形状や厚み、デザインに至るまで、全てのトータルバランスも大切だなと思います。

 

DDに特化した使い方なら、オプションでDD専用の固定具を使えばOSWやsimucube2などもまとまり感出ますよね。

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専用設計・デザインであると、どうしてもそこからレベルアップが出来ません。しかし、今やスタンダードになりつつあるアルミフレーム構成なら、部分的に異なるパーツを取り入れて補強やデザイン性も変更出来るのです。

 

◻️最後に

私が今回採用したアルミフレーム構成のコックピットSIMLAB GT1 Evoをベースとした環境つくりですが、実はモニター台、コックピット本体、SPARCOフルバケットシート、オプション、ここまでやって20万円には全然行きません。当然ながら個人輸入ですが、同じものをリーズナブルに揃えるには直接輸入された方が安価に仕上がります。シートもSPARCOに拘らなければ、仮にSabeltや他のブランドで高品位でありながら安価に仕上げる事も可能です。

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御自身のSIM環境への投資は、設置環境や予算を含めていろいろな部分で限りがあります。今回導入したコックピット環境は例を挙げますとSTRASSEブランドよりも実はコンパクトだったりします。

省スペースでありながら確実な強度とデザイン性。

全ての融合が御自身の感覚に上手く噛み合えば納得のいく快適なSIM環境になるのではないかと思います。

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現在使われているSIM環境から、そろそろレベルアップしたいなぁ........と思っている方々に、今回のブログ記事が少しでも参考になる部分があれば幸いです。

 

それでは!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

 

FANATEC ファームウェアアップデートV373/CSL,CSW,Podium(和訳)

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

FANATECよりホイールベースの新しいファームウェアのアップデートがありました。依然、ベータ扱いのドライバーなので改良の余地はまだまだありそうで、既存の細かい不具合などの修正も含んでおります。

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『Fanatec Beta Driver V373 (372 before) for CSL, CSW and Podium Bases (all wheels)』

 

◻️オールベース

・チューニングメニューを終了する前にベースをオフにすると、チューニングメニューの設定が保存されない問題を修正。
・ハンドルの振動が機能しない問題を修正。
・運転中にホイールベースがフリーズする可能性がある16ビットの計算の問題を修正。

 

◻️Podium Direct Drive wheel bases 

・PCおよびPS4モードでのCSL EliteステアリングホイールP1ディスプレイとLEDのちらつきを修正。
・XBOモードでのCSL E P1ステアリングホイールの表示とLEDのちらつきの改善。
・CSL E P1ステアリングホイールの不整合なボタン入力とシフトミスを修正。
ホイールベースをオフにしたときのノックの問題を修正しました。
ホイールベースがフリーズする原因となるUSB通信の問題を修正しました。
・チューニングメニューの操作時にホイールベースがフリーズする問題を修正しました。
・XBOモードの開始または終了、またはこのモードでのチューニングメニューの使用に関するFormula V2Xステアリングホイールのフリーズの潜在的な修正。
・ITMまたはホイールベースがフリーズする可能性があったインテリジェントテレメトリモード(ITM)の安定性オプションを修正。
・ITMテレメトリ値の丸めに関するいくつかの問題を修正しました。
・「Fanatec」ロゴを表示するデフォルトのDD画面を使用するときのFFBの衝撃/スパイク/キックを修正しました。 他の画面でもこの問題が発生する可能性があるため、この画面にとどまることをお勧めします。
・DDディスプレイで分析画面を使用すると、ダンパーエフェクトが粗くコギーになるのを修正。
・UHXボタンクラスターが機能しない問題を修正。
・ITMテレメトリが機能するには、FanaLab 1.47以降が必要です。

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◻️CSL Elite Wheel Base 1.0 

・DRIモードが正しく機能しない問題を修正。

 

◻️ClubSport Wheel Base V2.5 

・ドリフトモード設定(DRI)の最大設定が+3になり、過度の発振が防止されます。 +4と+5は問題を防ぐために削除され、残りの値は以前と同様に機能します。
・Podium Button Module Enduranceのベータ(!)サポートを追加しました。すでに持っている場合はフィードバックを提供してください。 これはまだ公式にはサポートされておらず、完全に機能することも保証されていません。 ボタンモジュールを取り付ける前に、ホイールベースファームウェアを更新してください。 ドライバーがBMEを表示するまで数秒かかる場合があります。
BMEを更新するためのブートローダーを追加。
マクラーレンホイールMPSが機能しない問題を修正。

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◻️Podium Hub + ClubSport Steering Wheel Formula V2 

・ハンドル関連のフリーズを修正

 

◻️Podium Button Module Endurance 

・5つのITMページがすべて利用可能になりました
ITMの安定性の向上。
・ITMテレメトリ値の丸めに関するいくつかの問題を修正しました。
・ITMテレメトリーの表面的な問題を修正。
・アップデート後のセンターとシフターのキャリブレーションの間のBME表示のフリーズを修正。
・FunkySwitchを押してXおよびPSボタンの2つの入力が発生する問題を修正。
・ITMテレメトリが機能するには、FanaLab 1.47以降が必要です。

 

◻️Driver Interface 

・P DD WQRファームウェア更新の更新ボタン(ワイヤレスクイックリリース)
・Formula V2 LEDテストで、白だけでなく複数の色が表示されるようになりました。
・テキストの調整。

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◻️Firmware included (ファームウェアが含まれています)

CSW V1 Base: V674 (NEW) 
CSW V2 Base: V674 (NEW) 
CSW V2.5 Base: V674 (NEW) 
・CSL E Base: V674 (NEW) 
・CSL E Base PS4: V674 (NEW) 
・CSL E WB+ and CSW V2.5 Motor: V22 
・DD Base: V674 (NEW) 
・DD WQR: V6 (NEW) 
・P DD1 Motor: V40 (NEW)
・P DD2 Motor: V40 (NEW)
・McLaren Wheel: V31 
・Formula V2 Wheel: V35 (NEW) 
・Podium Hub: V3 (NEW) 
・Button Module Endurance: V13 (NEW) 

 

◻️Known Issues (既知の問題点)

・ドライバーのインストールまたはファームウェアの更新後、ホイールベースがデバイスリストに表示されなくなる場合があります。 この場合、ドライバのインストールを再度開き、修復機能を実行します。
・PDDホイールベースの衝撃は、ITディスプレイやDDディスプレイの分析画面でも発生する可能性があります。 回避策は、運転中に「Fanatec」のロゴが付いたデフォルト画面を使用することです。
・FanaLabとSEN AUTO設定を組み合わせると、ステアリングアングルが1080°であっても360°に変更される可能性があります。回避策は、ドライバーインターフェイスを1回開くか、1080°のSENを使用することです。
・ClubSport磁気パドルモジュールは、ドライバーではPodium Advanced Paddle Moduleとして表示され、テストページにシフター入力を1つ表示する必要があります。 これは表面的な問題であり、入力は意図したとおりに機能します。

 

◻️Download (only if you've read everything above!)

(ダウンロード:上記のすべてを読んだ場合のみ!)

・質問や問題がある場合は、PDFの手順もご覧ください。トラブルシューティングのセクション全体があり、ファームウェアの更新について段階的に説明されています。

 

◻️問題を報告する方法:

ドライバーまたはファームウェアの問題を報告する場合は、クロスチェックを行ってください。

ドライバーとFWを別々に更新して問題を特定し、ドライバーまたはファームウェアが原因かどうかを確認します。
どのドライバまたはファームウェアが問題を示しているか、問題を示さないドライバーまたはファームウェア問題の原因と思われるバージョンに戻った場合、問題を再現できるかどうかを確認します。
上記の質問から収集した回答と、次の情報を含む問題の簡単な説明を投稿してください。

 

ホイールベースモデル(製品ID):...
ステアリングホイールモデル(製品ID):....
ドライバーのバージョン:....
ベースFWバージョン:....
モーターFWバージョン:...
ホイールFWバージョン:....
FanaLabバージョン:....

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今回のファームウェアアップデートに関する情報は以上になります。

兼ねてから『ん?』って思う瞬間がちょこちょこあったりしてましたが、これらは後に再び修正パッチとして配布される事でしょう。Podium DDがリリースされてから暫くぶりのアップデートでしたが、まだ『BETA』扱いになってる事から、まだまだ不具合修正はありそうです。過去経緯振り返りましても、FANATECとしてはラインナップが増えているので、全てを網羅するファームウェアってなかなか難しいとは思います。しかし、いつかは統合したいと考えてる背景もありますので、完成されるその日まで既存のファームウェアを使い、楽しみましょう。

 

今回はこの辺で!

では!

アディオス!!( -`ω-)b💕

 

WRC公式ビデオゲーム/WRC9発売まであと1ヶ月!

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

WRC公式ビデオゲームWRC9のリリース日があと1ヶ月程となりました。前作WRC8では7より更に大きく進化を遂げて帰ってきました。今作、WRC9ではジャパンラリーも収録されてますのでワクワクもんです。

(*・ω・*)wkwk

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◻️今作はジャパンラリーも収録されてるぜ!

WRCシリーズと言えば、仮想のコースではなく、実際に車輌が疾走しているSSをリアル体験出来るのが特徴です。

実は先日、WRC 9プロデューサーのNaconとKylotonn Racingは、公式WRCビデオゲームシリーズの最新版に登場する3つの新しいSSの1つであるラリージャパンから最初の画像をリリースしました。

2011年以来のラリージャパンでの帰国です。11月のWRCシーズンのフィナーレを開催する、愛知県と岐阜県のスリル満点の山と森を楽しむことができます。

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WRC 9では従来の作品同様にWRC公式ライセンスを取得しているビデオゲームです。

本物のWRCドライバーと同様に、狭いアスファルト道路とアグレッシブなコーナーを備えた厳しいコースをマスターしながら、ドライバーの視界にも影響を与える緑豊かな環境を疾走出来ますゾ!

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WRC 9は、2020年9月3日にEpic Games StoreのPlayStation 4Xbox OneおよびPCでリリースされ、その後PlayStation 5、Xbox One Series XおよびNintendo Switchでリリースされる予定になっております。

 

◻️WRC認定コラボ商品はどうなった?

2020年はFANATECもWRCのサポートをしています。それを記念して、以前に報じたWRC認定のステアリングの断片的な画像を公開していました。

WRC9のリリース日があと1ヶ月しかなく、FANATECからリリースされるであろうステアリングがリリースされるのか否か?発売日はいつなのか?気になるところではあります。

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よく見るとボタンのレイアウトや握りの太さなど細かい点がオリジナルデザインになってますので、実際に触って試してみたいものです。

 

この辺の情報に関しては、何らかの進展が見られましたらお知らせしたいと思います。

 

 

今回はこの辺で!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

Logicoolに新型ハンコン!?G923についての情報

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

実は数日前に海外でこんな情報があって、海外の一部の某所コミュニティで盛り上がってました。私もその一人であります(笑)

 

何とLogicoolから新型ハンコン登場か!?という話題です。モデルネームはG923 TRUE FORCE

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実はまだこの辺の詳細は公式でも謳っておりません。しかし、写真だけがフランスの某所で流出してました。

新型機種をリリースするタイミングとしては、今年の年末に掛けてリリースを予定しているXBOX seriesXやPlayStation5が予定されていますが、まさかのこのタイミングで!?と思わせるニュースでした。

正直な話、ガセネタかな?と思われましたが御覧の写真の様にちゃんと用意はされている訳で、あながちガセネタでも無さそうな雰囲気なんですよね。

 

モデルネームが3桁といえばXbox ONE/PC向け互換機のはず。そうG920です。

 

よーく見ると確かに現行機と違う点が!

 

◻️現行機種G920とG923

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ハンドル前面の24点選択ダイヤルと+/-ボタンが追加で備わっています。勘のいい方はもう気付いた方もいらっしゃると思いますが、PlayStation4互換機のG29と同じダイヤルと+-ボタンが備わっています。

何故か差別化で現行機種は省かれてる部分です。

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※こちらの写真はG29です。

 

◻️G29とG920

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こうやって並べて見ますと分かりますように、PlayStation4対応機種であるG29とXbox ONE対応機種であるG920では、後者の方が妙にサッパリして見える事がお分かりになるでしょう。

差別化という意味ではLogicoolに限らず、thrustmasterでも同じ様な事が言え、本体の方のボタンレイアウトも実は異なります。Logicoolで言えば、実装されてる部分に目に見えた偏りがあるとでも申しましょうか、ステアリング下部に備わるダイヤルとボタンが省かれていました。

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何故省かれていたか?

これは予想の範疇ですが、各々のメーカーとのライセンス契約も絡んでると思います。

 

◻️スペックはどうなの?

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現時点ではG923についての詳細なスペックは世界中探しても何処にもありません。

ツインモーター&ヘリカルギアで駆動しFFB(フォースフィードバック)を伝える構造である事は現行機種と全く同じであり、いつもながらトルクの数値に関しては公開されておりません。

海外では新しいFFB伝達システムなのではないか?という憶測も飛び交ってはいましたが、ご覧の通り基本設計は現行品のまんまなんですよね。

 

◻️デザインの比較

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PlayStation4互換機のG29をベースに、センタースポークに並ぶボタンはXBOXマークの丸ボタンのみ備わるスタイルです。

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ホイールベース本体のデザインも現行機種まんまなので単純に比較出来るのはダイヤルとボタン類の追加のみ。それ以外のスペックを含めて真新しいものが何も見当たらないという感想です。

 

◻️G923って何だ?

恐らくこの先リリスされるのか正直今のところ分かりません。それは先に触れました、XB1/PS4等のコンシュマーの次世代機のリリースが押し迫っているからです。

しかし、こんのコアな情報源ではありますが写真は用意されていた訳で、あながちガセという訳でも無さそうだ!というのが個人的な感想です。

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此方の3枚の流出写真とフランスの某ネットショップで既に販売するのをスタンバイしている販売ページを見てみましたが、リリース日は未定であるものの価格が掲載されているのを確認しております。しかし、海外のどのショッピングサイトを見ても載せていない事が殆どで、情報が少なく、本当に販売されるの?って思える程です。

 

◻️予想としてのG923

恐らく具体的な形としてプロトタイプ?ともとれる流出画像から見れる形。そして、もしかしたらPlayStation側とのライセンスの関係で、どうもその辺の縛りがあったとしたなら、それが解除されるとしたならば、ダイヤルと+-ボタンが実装されるという事もあながち考えられなくも無いです。

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この辺のパーツの在庫は現行機種用に大量にあるという情報もあるので、次世代コンシュマー機のリリース前か、その後の対応機種としての本体機能の統合も考えられなくは無いです。

メーカーとしてはFANATECみたいにマルチに使えるなら、わざわざ棲み分けて生産・管理する必要性も無いので、セキュリティ意外の部分での「統合」が出来るならそれに越したことはありません。在庫を抱えるという事はコストも影響してきますから、メーカーによっては少なからず深刻な問題のひとつでもあるのです。

 

PCを主体としたプレイヤーは、そのボタン類の多さからPlayStation4対応機種であるG29を選ぶ人も居たりします。

最近のレースカテゴリーではボタン類の使用頻度が高く、ボタンの割り当てが多く出来ることはハンコンユーザーにとってはアドバンテージになります。

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従来機のG920のボタン類の少なさに不満をもっているかも知れない部分があるとしたなら、それ等が解消される訳で、ボタン類の選択肢が増えるという事は、わざわざキーボードやパットに割り当てる必要性も無くなる訳ですからドライビングに集中出来ますものね!

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さて、実際にリリースされるのか否かはこの先分かりません。それは、後に控えてます新型次世代機であるXBOXとPlayStation5コンシュマーとの互換の問題もあるからです。今のところハンコンの新型機種に関しては、Logicoolやthrustmasterを含めて何も情報としては出てきておりません。

現時点での私の予想の範疇ですが、もう8月になるこのタイミングで、遅くとも12月までに登場するであろうコンシュマー次世代機がありますが、特に何も出て来てないところを見ると「互換」に関してはファームウェアのアップデートで互換の問題を解消される可能性はあると思っています。

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2019年末にFANATECもPodium DDをリリースしてきました。コンシュマー次世代機のリリースが1年とちょっとしか無いのにです!これは、プログラムの書き換えだけで新型機種との互換性が得られるという可能性も無くは無い話だと思います。

 

飽くまでも予想の範疇ですので、いざ蓋を開けてみないと分からないというのが正直なところですが、このタイミングで何も出てこないところを見ると、あながち予想は外れてもいないかもです(笑)

 

しかし、Logicoolもthrustmasterも現行機種は既に4年を超えてますので、遅かれ早かれいつかは新型機種は出てくるとは思います。コンシュマー機種も進化を遂げておりますので、それに追従する形で、より豊かで、より高性能な新型ハンコンの登場は待ち望んでるユーザーにとっては、まだか?と思ってらっしゃる方も居るのでは無いかと思います。

 

しかし、購入するとなるとやはり価格は気になるところでありますので、決して安い買い物ではありません。FANATECの様に明確な価格で売られる事の少ないLogicoolやthrustmasterは日本で買うにも価格変動が大きく、所謂「買い時」が判断し難いところではあります。適正価格に近しい「底値」のときに買うのが一番望ましいですが、在庫が品薄の時は法外な値段で取引されてしまうのが、この両社の製品です。

 

さて、今回のLogicool=Logitec G923。本当に出るのか出ないのか分かりませんが、何かしら情報がありましたらブログに掲載したいと思います。

 

今回はこの辺で!では!

アディオス!!( -`ω-)b💕