GenesisPlanA’s diary(ジェネシスプランA・ダイアリー

主にシミュレーター関連に携わっています。世界的な範囲で扱った実績は多く、現在も複数台所有しています。日々の問い合わせが多く一問一答する側ら、掲載内容は検証・リサーチしたモノを含めて得られた情報など知的財産をオープンにしてます。レビュー等をTwitterやYouTubeなどの動画でも発信しています。現在は海外ブランド数社と友好関係にあり、技術的な面と、マニュアルの和訳にも携わってたりします。また、国内でも技術支援しています。此方の掲載内容は有効な情報を得たいと考える愛読者様への無償奉仕です。

CAMMUS Racingから期間限定!3日間だけの限定セールやるよ!5/31~6/2

マイド!ドーモ!

実は私にはメーカーからある一定の期間限定セールを執行できる権限があったりします。
闇雲にほいほい出来ませんけど(笑)

実はXでもアンケートをとったところ、月末から月初め辺りの投票比率がずば抜けて多かったので、この度、3日間だけの特別セールを開催したいと思っています。
CAMMUSの販売ページに掲載されているSIMデバイスの表示価格より、更に私のクーポンコードを使うと、更に15%OFFになります。

https://cammusracing.com/

15%OFFセール実施期間:2024年5月31日(金)午前9時過ぎ~6月2日(日)までの3日間!
クーポンコードは「Genesis」です。


尚、人気が凄く、欠品しているモノがありますが、予約受付商品は購入可能です。
是非、お得なセールを御利用して頂き、楽しいSIMライフをお送り下さい。

ではでは!

実車感って何?について!今だから話せる開発顧問としての裏話編

マイド!

 

今回のブログの回は、とある有名どころなメーカーさんに協力して、コアな部分の開発に関係していたという事を記録として残しておこうと思い立ち、書いています。

 

日を遡る事、約3年以上前、4年くらい前か。秘密保守契約を結んで有識者として招かれた事が何度かあります。私個人としても凄く貴重な機会であった事から、今回の内容はひとつの記録として残しておこうと思っておりました。

若しかしたら、この記事を読んで頂いて当時の関係者様も「懐かしいな」と思って頂けるだろうと思います。

 

さて、当時は日本国内は出遅れていた感があったeスポーツなんて今や当たり前のようになっている。

 

私は余り言いませんが、実は以前からSIM機材において「実車感」って何?という質問や、例えば3年前程に遡りますと、とある某大手企業さんからオファー頂いてデバイスの開発顧問としてサポートしていた際にも「実車感?」って説明がピンと来ない事から、一般的な人々に対して私は「実車感」という説明の仕方ではなくて「実際の車の様な感触」という言葉を使う事があります。

誰が言い始めたのかは知りませんが、「実車感」というのは、所謂、俗語であって、ハンドルコントローラーを「ハンコン」と言うのと同じ事であって、実車感と言う俗語も、このハンコンについても海外では通じないので、私としてはかなり前から「ホイールコントローラー」と呼称して説明していたりします。

 

とある車輛の新しいデバイスをベースに、それをコアとした形として今のダイレクトドライブ(DD)の様なコントローラーの開発に協力していた時期がありました。

私と接点が生まれる前までは、各ブランドのコントローラーを研究の為に購入・入手して、その当時の「今どき」を感触として確かめてはいらっしゃいました。

ただ如何せん、どういう方向性で味付けなどを含めて表現したら良いのか?

ワクワクするような感動が得られるのか?などなど、リアル感を感じるコアな部分のデバイスを開発したいという想いがあったのだ。

 

彼らが開発した、デバイスに関しては、ソリッドな質感と、細かい砂利の様な路面の状況を細かく伝えるFFB(フォースフィードバック)を再現したコア。これは今どきDDブームになる前の話なので私個人としてはOSWなども所有していた事からそれらを比較すると、簡易的でありながらヒトが感じる質感としては自然で、画期的なシステムであった。

モニターに映し出される映像とシンクロするかの様にダイレクトにステアリングから伝わる情報としてのフィードバックはリアル感があり、今では当たり前のようにマーケットで手に入るダイレクトドライブの様なものであり、サーボモーターなどを用いていないのでDDでは無い!

 

秘密保守的な部分で契約を結んでいるので内容は詳しくは書けないが、リアルの実生活に関係すると有るモノにも採用されているメカニズムで、それを小型化したデバイスです。

 

その時にふと口から出た俗語である「実車感」というショートな言葉に一瞬分からない様な反応をされていたので「実際の車の様な」生々しいフィードバックという説明をした事から、ずっと少しだけ噛み砕いた言い方をすることを心掛けております。因みに”フィードバック”という言葉もはじめての様でしたので、まだまだこれからって感じのフレッシュさを感じましたね。

 

よく、国内で販売しているSIM機材を説明するのに「実車感」という謳い文句で説明されていることをお見受けする事があります。確かにそういうゲームというジャンルやブランドから発する情報に貪欲なヒトはそれをなんとなく理解していると思います。

しかし、シミュレーターというものに余り接点のないヒトにとってはそれが通じないという事も、実際のディスカッションで説明する際にも垣間見たため、「実車感」というモノはスーッと素直に耳に入らないんだと思った次第であります。

 

その某大手企業様がeスポーツに関連する開発事業を発足され、何気なくイメージで創ったコアの部分は動力源であり、そしてそれはモーターではない。

 

凄くコンパクトで小さいのだけれど力強さと細やかな路面の表現力がある。これは凄く面白いコアだと感じました。彼等はこのコアデバイスをそのホイールコントローラーの心臓部に上手く活用できないかと考えていたのです。

実際に舗装路やグラベル(砂利)、雪上等の低ミュー路をスピードレンジを上げて走った実績がないと一般的には分からないでしょうが、そこにシミュレーターとしての知見も持っている私に依頼を頂いたのです。

 

今となっては、その某大手企業様のその部門は、大人の事情でその開発事業は撤退してしまったが、ここまで完成しておきながら、日本人的な表現をすると”勿体ない”という言葉が当てはまるだろう。

 

該社様はセンサー類などにも特化した技術を持っていらっしゃるので、其方の分野で貢献出来たらいいですね!

EA WRCが待望のVR対応!走らせた結果が♡

マイド!

(。・∀・)ノ゙♪

 

GWがあっという間に終わりましたが、個人的には10連休中7日間は本職以外の事で動いていたので休んでいる感じはあまり無い。

( ノД`)シクシク…


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さて、この間にEA WRCが待望のVR対応となった訳ですが、それに関するレビューになります。


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EA WRCといえば今どきのラリーカーも走らせられるという事が魅力であり、前作のキロトンが制作していたWRCシリーズはVR非対応という事もあって、このVR対応化を待ち望んでおりました。エレクトリックアーツ偉い!

 

今回使用したVRはというと、PCVRとしては特化している最近の主力であるDPVR E4といつものようにPimaxシリーズ。この両者はリフレッシュレートが出るのでシミュレーターにはうってつけのVRユニットなので凄く使用頻度が高いです。

シミュレーターはハイスピードで走る事が多いのでリフレッシュレートが出ないと若干のカクツキでさえも個人的には気になるポイントですので、最低でも120Hzは出て欲しいところ・・・という事でこの二機種でプレイしてみました。

 

先ず、EA WRCVR化は無料のアップデートの内容に盛り込まれているので追加でDLCを購入する必要はありません。VRを接続した状態でEA WRCを立ち上げると「HMD接続した?(ざっくり和訳)」と確認してくるのでそこで承諾すればOK。何も難しいことはありません。しかし、画質に関しては、未だVR化したもののテスト段階であるということで熟成の方はまだ先と言えましょう。

画質調整に関しては個々のVRによって異なるので、私として個人的に調整した個所はアンチエイリアスの倍率を弄った程度。過度に弄るとSteamVRが不安定になるので今のところは控えた方が良いかも!

 

さっそく走ってみましたが、凄く良い♡

 

DiRT Rally2.0みたいにモッサリとした動きではなく、今どきラリー車輛の様にキビキビ動くので狙ったラインをトレースして走り易く、VRならではの臨場感と相まって、コースのギリギリを攻められるのだ。

VRでのファーストアタックでは世界ランク2位につけるも感覚は上々だ。4回目のアタックで現時点での世界ランカーとして一位にランクイン。因みに好んで走るスノーでのステージでした。

高画質VRとなると、このスノーステージで雪の見分けがつきやすいのと、普段載っているクルマと同じ車輛感覚でコントロールできるので、感覚的には超らくちんなのだ♡


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使用したSIMデバイスはCAMMUS C5とDDWB21、VRはDPVR E4と最もリフレッシュレートが出るPimax 5K Super。前者が120Hz設定で、後者が144Hz設定とした。


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確かにシンクロ感が三画面より、空間認識がリアルなVRが圧倒的に走っていて気持ちいい✨


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フライトSIMにおいても同じく空間認識に没入感が半端ないので楽しくて(笑)

 

現状、まだEAとしては調整中との事なので今後の熟成に期待したい(`・ω・´)b

ネットショップで揃えた材料で、簡単に吊り下げペダルを製作する方法とはこれだw


マイド!(。・∀・)ノ゙♪

 

XなどのSNSで情報発信している内容は、テーマもあり、思いつきもあり、それ等は無限に思いつくアイデアです。勿論、経験に裏付けされたイメージであり、常々閃く!と同時に頭の中に構想があって、それは「いつかやってみよう」とは思いつつ、実行した際には公開するようにしています。

このスタイルはリアルでサラリーマンしている時も同じで、私の設計は社内ではオープンソースなんです(笑)


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さて、今回のお題として、「月刊何かをつくる!」的なノリで以前から考えとしてあった事を実行してみました。此れを製作するに辺りポイントが幾つかあるわけで、特に特別なことをせずとも材料さえ揃えてしまえば誰だって組める!というところに重点を置いて「吊り下げ式のペダルキット」を製作して見せたのです。

 

ポイントとして

  • Amazonとかのネットショップで簡単に手に入るモノ
  • 全体的な強度はしっかりしている事
  • カットや曲げるという作業は一切ない
  • コストパフォーマンスがある事
  • 誰でも簡単にソレを真似して作れる事
  • 調整可能な事

 

ざっくりとこんな感じです。最初に思いついた段階で、既に頭の中に設計が構築されていたので、それを具現化するのにイメージ通りに組んでみました。


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今回使った材料は全てAmazonで手に入るモノを重点的に揃えてみました!最近では個人でもモノタロウで購入できますが、敢えて最も身近なネットショップ感があるであろうAmazonに。

材料単価も見比べてますので価格差はそれ程なく、ペダル以外は全て揃う。

さて、今回は敢えてチョイスしたのは少々骨細感のあるSF2020 SUS材になります。此れでも設計次第では強度は十分に確保できます。安いですしね!

少しコストを掛けれるとする考えが御有りであれば上のSF3030 SUSの方がより強度もありますし、パーツのサイズスケールが大きくなるので組み立てやすいと思います。が!今回は敢えてSF2020でいく事にしました。

 

調達材料

  • ボルトで固定するタイプのペダル(HeusinkveldやCAMMUS LC100、Simforgeなど) 今回は自宅で使わずに余っていた前期型のCAMMUS LC100を使用
  • SF2020 SUS/ 400mm✕8本(基本ベースフレーム用)
  • SF2020 SUS/ 300mm✕4本(前側支柱&上腕フレームサイド用)
  • SF2020 SUS/ 200mm✕2本(後方支柱用)
  • SF2020用/フレキシブルピボットジョイント✕4個(角度調整追従機構用)
  • SF2020用/コーナーブラケット✕34個
  • M5/ 8mm 六角穴ネジ✕66個
  • M5/ 10mm 六角穴ネジ✕12個(ペダル固定用)
  • M5/ 20mm 六角穴鍋ネジ✕4個+ワッシャー(フットパネル固定用)
  • SF2020用/フレームキャップ✕10個(突起による怪我防止)
  • SF2020用/5M/ Tスロットナット✕78個
  • 余っていた10㎜厚アルマイト処理済みアルミパネル(SRPプロトで使ったやつ)

こんな感じです。大体一万円もあれば揃うはず。


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例として、SUS SF2020の400mm✕4本セットでも898円しかしない(笑)

 

見様見真似で造れると思います。そもそもそういう意図があって組んでますし、公開するつもりもありましたので、構造的には簡単でありながら、しっかりとした強度確保は必須と考えて設計しています。

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で、最終形態はこの様になる。

主要な箇所にはコーナーブラケットを表裏からWで固定する。
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見てお分かりだと思いますが、このてのスチールカットフレームのペダルとかでボルトで固定するタイプは同じ風に取り付けられるように設計しています。尚、ペダルの固定にはペダルベース台座分の厚みを考慮して10㎜のネジを使用しています。

SF2020だとSUS溝も浅いので、ネジ固定時の深度も計算に入れましょう。

 

それとペダルを固定している二つのSUSフレームの間隔を調整すると、普通に市販されているFANATECペダルやその他のブランドの一体モノのペダルも逆さに取り付ける事が出来てしまうマルチな設計です。

そう、”殆どのペダルが吊り下げ式に変更可能”なのですよ!
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実はここの部分!吊り下げてるフレームに対して、4つの柱に4個のフレキシブルピボットジョイントを採用している点ですが、わざと稼働させるようになっています。このフレキシブルピボットジョイントはネジを締めると固着する事が出来るので動きません。

フロント2本の柱を梯子を掛ける様になってる事には意味がありまして、先に触れたフレキシブルピボットジョイントのネジを緩め、梯子を掛けているフロント部分の2本の支柱の根元を固定しているネジを緩めるとスライドする様になっています。

スライドさせるとペダルの立ち角度が変わりますので、好みの踏み込み角度に調整できるようになっています。ペダルのタイプにもよりますが、可動範囲がそこそこの広さのモノでも任意に調整が可能なので、実際に踏み込んでみて好みの角度に調整する事で、フットパネルの角度やペダル自体の立ち角度が変わる変わるので、いわゆる”箱車感”を出すことも出来ちゃいます。


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先ずは重量の重たいペダル側から組み付ける方が着手スタート時から楽だと思います。

各ペダルの間隔も大体のイメージで暫定的に仮固定しておき、後で完成した後に実際に踏んでみて、ネジを緩めてスライドさせることで㎜単位で任意に調整可能です。
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コーナーブラケットはケチっちゃあかん!(笑)

少し贅沢なくらいに各コーナーを固定する事でガッツリ踏み込んでも歪まない骨組みを構築していくんですね~。
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組んでいく際の注意点として、プラハンマー等でトントン叩くと少し動くくらいのイメージで組み立てていくと、フレーム全体が緊張しないので歪んだり反ったりしません。

先ずはそんな感じで増し締め一歩手前くらいでネジを締めておき、ある程度、組みあがったら全体的に増し締めをしていく方が最もスムーズに組みあがるコツです。
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コックピットリグに据え付けて固定する際には、このフットパネルを外すと予めコーナーブラケットが仕込まれているので任意のネジ穴位置にスライドさせることによってコックピットへの互換性も考慮している。

横方向に伸びているSUSに予めTスロットナットを仕込んであるのでマルチに対応できるようには考えてある(笑)
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さて、完成形がコチラになりますが如何でしょうか?

見た目も悪くはなく、強度的にもしっかりと確保出来ている設計です。

 

しかし、SF2020というSUS材はスケール的に小さいので組み立てが少々難しいと感じるかも知れませんが、その場合は少しだけコストは上がりますけど、SF3030というワンサイズ大きい規格のSUSがありますので同じカットサイズを選択すれば、同じ様な形で組めるはずですのでチャレンジしてみて下さい。

(`・ω・´)b

 

ここまでの組み立てプロセス。

部品さえ揃っていれば2時間~3時間程度。確認しつつゆっくりと組み立ててみてね♡

 

 

 

ではでは!

Le Mans UltimateがVR化を実装する日が近づきつつある

マイドどうも!

ジェネです。

(。・∀・)ノ゙♪

 

前々から抱いていた想いがある。それは「Le Mans Ultimate」のVR化である。

…(*´..)
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Studio397が手掛けるrFactor2。此れには当然のことながらVR化はされている訳であって、私も普段からVRを掛けてプレイする比率の方が圧倒的に多い。


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それは実際にそのレーシング車輛に乗っている感の様な空間認識と一体感。これは一般的なモニターでは得られない贅沢な没入感であると思います。

私がSIMで求めてきたものがそれであり、今では安価でありながら超高画質なHMDVR)がある訳で、一昔前までは画質の割には重いという感がありましたが、技術の進化と共に理想としていた環境が構築可能なのである。たまらん♡


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さて、2024年4月末にエレクトリックアーツがEA WRCVR実装を表明。実は既にVRパッチが備わっているので今はデバックを削ぎ落とす為にテストをしている事でしょう。月末に開放する予定であるので今年のGWはちょと楽しみです。

 

そして、ずっとこの情報を待っていた!「Le Mans Ultimate」に関して、まだ正式な公式発表は控えているもののVR化は既に開発の視野に入れてワークされている様です。

 

家政婦は見た!|д👁)…

 

これはStudio397のフォーラムの絡みの文章(和訳しました)で、「これは開発の優先事項であり、そのパフォーマンスに満足出来次第にタイトルに導入する予定です」という情報を目にしました。

Studio397的にrFactor2はVR化しているのに、Le Mans Ultimateに関してはVR化していなくて残念・・・と思った人も多い筈!


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ましてや平面及び湾曲であろうとモニターでは空間認識にはちょと厳しいWECカテゴリーのマシン達の視界確保が難しのなんのって・・・・。

で、rFactor2を含め他のSIMにおいてもLMP-1やLMP-2の様なコックピット内においては圧倒的にVRの方が自然であり、何故、あんな狭い空間で、しかもよく見えないのにドライビング出来るよな~って思うかと思いますが、VRだと何故その車両の設計がそんな風になっているのだろうと理解出来てしまうのです。

そうVRだとめっちゃ見える👀✨


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サイドミラーも当然ながらサイドbyサイドの瞬間であっても隣に並んだ車輛が一目瞭然で分かるばかりか、実際に車両に乗っている感覚ですから、普段運転されている方なら分かるはず。自然な車輛感覚でドライビング出来てしまうのがVRの利点であり、滑った瞬間でさえも視覚的に分かるので、反応スピードも上がるので超楽しいのです!f:id:GenesisPlanA:20240419155730j:image

いつ実装されるのかは現段階では明確な公言はされておりませんが、Le Mans Ultimateとしてクリアーしないといけない点は幾つかあるので、VRでプレイして、今どきゲーミングPCのスペックにおいて普通にプレイ出来る水準までブラッシュアップ出来たなら、そのタイミングで自ずとVR機能の付与する時期が訪れるでしょう。

 

この間に自身でも他者VR化ソフトを試しましたが、やはりそこは詳細ありがとう違和感があった訳で.........。

パトラッシュ…もう疲れたよ.........と思っていた(笑)

 

何にせよ、2024年4月の現段階においても”アーリーアクセス”なので、この先まだまだデバック取りや全体的なパッケージングとしては重いので改善すべき点はあるでしょうし、彼らがワークしてくれていると信じて、いつか実装してくれることを楽しみに待ちましょう♡

 

という事で今回は速報でした。

 

それでは!また!

EA WRCに待望のVR実装が間近に迫る!

マイド!

ここのところ珍しく?ブログ記事を連載できていますが、ブログ記事は幾つかを同時進行しているので、完成した後にオープンにしているんですよ(笑)

ある程度、確信が持てるまでは掲載を控えて置いて、出せると判断した時に公にする。

勿論、その間にあまり魅力ではなくなった内容のモノについてはボツになったりするんですけどね(笑)

( ´∀` )

 

さて、今回はエレクトリックアーツの”EA WRC”になります。

このラリーゲームは今作からEAで扱う様になったんですけど、筆者もラリーが好きで過去にタイトルを幾つかプレイしています。

EAとしては現在、VR対応としているレーシングゲームは「F1 23」です!なのでF1に関しては私の場合はPCでVRプレイしている訳です(笑)

実はEAでWRCゲームタイトルを扱う事が判明してから、EAではVRに関してある程度の力を注いでいる傾向が強いわけで、ここのところ精力的な活動が目立ちますよね?

WRCゲームタイトルではないのですが、”DiRT Rally2.0”はVR対応であって、キロトンが手掛けてた”WRC GENERATIONS”と以前のナンバーリングタイトルは別のアプローチで存在していました。しかし、F1 23がVR対応させたのならWRCだって来るだろうと思ってはいましたが、とうとうEAがやってくれました❣

(/・ω・)/

 

F1 23リリース当初はVRとして少々重い傾向であって、そこそこパワフルなPCでないとプレイ出来なかった訳ですが、幾度かのブラッシュアップによって、現在は当時と比較すると相当軽くなった印象でした。

 

そこで今回のEA WRCとして、通常のモニター出力でも序盤は相当重たいラリーゲームではありましたが、幾度かのアップデートで、同じくかなり軽くなっている状態です。

今回のVR対応アップデートは少し先になりますが、公式発表で4月末頃!

その前に4月9日にシーズン4のアップデートが行われた後、月末のVR対応までにデバック修正を含めて更新までの準備を進めていくものと思われます。

 

シーズン4に関するアップデートパッチの内容は当方のブログでは割愛しますが、EAの掲載リンクを貼っておきますので、此方の方を参考に御覧になって下さい。

www.ea.com

 

余談ですが、実はとあるアプリケーションで無理矢理認識させてVRプレイを試みましたが、普段からプレイしている一体感が得られないという残念な結果に終わってしまっているので、公式対応を心待ちにしておりました🙇✨

 

WRCゲームタイトルとしては過去作最高の物理的な動きをしているので個人的にも大好きなラリーゲームですし、もはやシミュレーターチックでもあるのでリアル感のあるダイナミックな動きを見せてくれます。

勿論、実際にVRでプレイするならば、もうシートに乗っちゃってるわけですから車輛感覚はリアルと同じく、最新の車輌から旧型車輌まで、いろいろと実際に走る事が体験できちゃう訳です。

たまらん✨

たのしみ~❣

 

実際の映像は既にサンプルが配られているプレイヤーがつい先日辺りからアピールでYouTube動画などでアップしているのですが、やはり平面で眺めるよりは空間と一体感が欲しい✨という事で私としても心して待ちます!

 

通常はライブ放送を主に行っておりますが、視聴者さんのコメントは棒読みちゃんで読み上げるけど、何方が書いて下さったのか判別つかないので、私としては収録映像でお届けする可能性は高いです。

 

何にせよ楽しみですね~!

 

 

SONY PSVR2の在庫が過多で生産中止!がPCVRとして使えるようにする公式発表!しかし接続しても使えない!……それに関する考察について!

マイド!

ジェネです!

 

少し前くらいにSONY公式から”PSVR2”の在庫が過多により生産を一旦休止する!という事が報じられました。そこそこ性能が良いのに何故?売れないの?と思った方々もいらっしゃると思います。

PSVR2は4KクラスのVRですが、スクリーンドアも目立たないし、思いの外画質は凄く綺麗です。ハンドコントローラーのトラッキング精度も高くてドラムロックなどの音ゲーに関してもストレスフリーでプレイ出来るし、個人的には気に入っているVRです。

 

では、何故、出来の良いPSVR2のセールスが好調でないのか?

 

原因その① 前作のトラウマ

それは先代のPSVRでのトラッキング精度の低さと、その当時の画質が少々濁るという程度であったため、画像がブレて見えたり、細かく踊ったり、いわゆる「VR酔い」を訴える人が多かったことも原因のひとつであると考えます。

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しかし、個人的には仲良しさんである失速番長さんからの情報だと、ヘッドマウント部のズレが揺れると余計に酔いも倍増するのでガチガチに固めてる!という情報から、使用感を駆使して使いこなしているプレイヤーも少なからず居る様だ。

※私は30分も持たずにゲーゲーしましたが(笑)

( ´∀` )

youtu.be

細かく揺れる原因としてのもう一つの要因はヘッドトラッキング精度の低さも挙げられるポイント。初代PSVRといえばPSカメラを利用してVRの測位を検出するスタイルの設計。今みたいな6DoFみたいなアウトサイドイン=インアウトサイドアウトという技術ではなく、XboxKinectキネクト)みたいなカメラで動きを検出するスタイルなので、それの応用技術として採用されたのがPSカメラ&PSVRというセットになっているものです。

 

今みたいなフェイストラッキング技術の精度レベルではない為に当時は細かくブレたのです……流石の私でも酔う。しかし安くてコスパが良いとされていました。

*1

 

その② まだ対応タイトルが少ない

今回のPSVR2の販売価格の高さもネックになっていると思われる。しかし、4KのVRと言えども5Kクラスに似ているが若干濁る程度で、私個人的にはOKな範囲。

あとVR対応タイトルの少なさもアピールどころとしては薄いかなと。

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自分がプレイするタイトルとして、グランツーリスモ7とドラムロック、エアーギターくらいで、他に魅力的なタイトルとしてはノーマンズスカイかなと。しかし此方はPCでのVRで既にプレイしているのでこの先もプレイしないだろう……。

しかし、PSVR2のコントローラーは比較的扱い易く、機能面的に言えば個人的にはよくできていると思う。

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PSVR2のハンドコントローラーのトラッキング精度が高く、プレイしている際にはズレ的なものは感じられないのでドラムロックやエアーギターにおいてもプレイする際のミスは殆どない❣そこは高く評価しています。

 

その③ 価格とクオリティーのバランス

PSVR2の販売価格が7万5千円(2024年4月までの段階において)。家庭用ゲーム機専用としては本体を大きく上回る差額がネックになっていると思います。

個人的にPSVR2を購入する決め手になったのはグランツーリスモが唯一、レーシングゲームでの対応タイトルであるが、GT7では念願の混走レースが出来るという観点から人柱的に(笑)試してみようと思い立ったからです。

 

私はPCでも主にVRプレイヤーである事から、リアルチックな仮想現実に身を置くことを楽しむスタイルなので、これは試す価値は高いと思ったからです。

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他ゲーとしてドラムロックとエアーギターを嗜みますが、公表スペック的見るとPICO4やメタクエ2レベルであるものの、使用感とタイトルの多さでは抱き込みしたメタクエ2に大きく軍配が挙がるし、画質を比較するとPICO4よりもPSVR2は遥かに上で、そこそこ画質が綺麗という私の感想はそこの比較の差によるもの。

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PICO4とPSVR2ではゲームの画質だけ見ると大きくPSVR2に軍配が挙がるし、逆に本体やコントローラーの触感による質感においてはPICO4に軍配が挙がる。

パンケーキレンズのPICO4も確かに綺麗なVRの部類に入るのだけれど、最適化されていないタイトルではキャラも凄く滲むので見ていて不快感さえ感じてしまう。

価格差は少々大きいけれど、公表スペックや謳い文句とは裏腹に、贔屓目無しで比較するとこんな感じの個人的な評価です。

天は二物を与えずなのか?とさえ思える(笑)

 

その④ 材質に難あり

PSVR2は随所にコストダウンと品質維持する努力が伺えるポイントが幾つかある。しかし、それとは裏腹に、他の同価格帯のVRと比較すると少々チープさを感じてしまう。

デザイン的には流石SONYといった感じで纏まり感があってカッコいい!しかし、衛生面を気にしてからか、使用感を極力損なわない努力の影が伺えるも、コストダウンするのに材質選定を間違えてるのではないか?という部分が個人的には気になった。

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額や目の周り、後頭部においてシリコーンラバー材質のクッション材が採用されているけれど、これはこのコロナ過において”拭き取って清潔に保つという”部分において採用した材質だろう。細かいところだけれどスリップ防止のシボにはプレイステーションの〇✕△□の細か~い模様が施されている。

確かにズレ防止としてのシボの効果はあるものの、長時間の装着時にめちゃくちゃ汗ばんでびしょびしょになるくらいだ……。

これに関しては先日に御紹介したフェイスガードとVR Coverというアイテムで大きく改善出来るので、できればPSVR2もオプションでアップグレードパーツをリリースしておくべきだったと感じられるポイントですね。しかし、追加でアイテムを買うとなると更にコストが圧し掛かるわけでして、だったら脱着式の布表皮のクッションを採用して欲しかったというところが正直な感想です。

デザインは確かに良いんだけど、本体以外にもハンドコントローラーにも随所にコストダウンの傾向が見られる。

同価格帯の他社のPCVRとの比較において、ボタン類のストロークも短く、長時間のプレイにおいても握る力も必要や、PUSH時の感度・精度の問題もあまり良いとは言えない。しかしPSVR2本体とハンドコントローラーの検出精度は凄く高いので、この造りのチープさは残念な感じがしました。

何度か、PSVR2もハンドコントローラーもデーターのアップデートが行われ、「検出精度」というポイントにおいては相当良くなっているのに……。

 

パソコン接続でマルチに対応するPSVR2となる今後の展開について

PSVR2はUSBタイプC一本でPS5と接続するのですが、実はこのUSBタイプCをPCに接続しても認識しません。認識したとしても使えないのが現状です。

実はコレ、PSVR2を入手した当時に、PS5本体のUSB接続が少ないと思っていたのでUSB接続口を増やす為に、USBタイプCを備えたUSBハブを噛ませたときに全く認識しないという事が分かっており、その時にPSVR2のUSBタイプCの口から観察した時に「おや?」と……。

 

このUSBタイプCをよーーーく観察すると端子の数がちょっと少ない。そう!細工してあるのです。なので幾らプログラムでアドオンを作ったとしても本体が正常に機能しなければ”ただの箱”

私的にいろいろ試したうえで推測するに、SONY陣営はこのPSVR2をPCで認識させるためのコンバーターを出すのではないか?と予想しています。設計上のPCで普通に使えないための細工であると思われ、所謂、保険です。

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実は公式でPC対応させる旨を公表しましたがサードパーティーで今もPSVR2をPCで認識させるべくプログラムでも試行錯誤しているのを知っていますが、初代PSVRの様にアドオンをプログラムで造ったとしても、肝心なUSBタイプCが正確にPCで認識しない限りは何をしても無駄なのである。しかもそのドライバーはRadeonに特化した形でリリースを予定としており、NVidia GPUでは今のところ未定。

※2024年4月現在

 

だとすると、現時点で、その不足している端子部分を補正するためのちょっとしたコンバーター?ハーネス?アダプター?みたいなものをSONYが用意しないとPSVR2はPCでは使えないのです。

 

トータルコストを考えるとPSVR2をPCで使えるようにするにはメリットがあるのか?

購入、又はPCでのマルチな使い方に結論に近くなる内容に触れていきますが、PSVR2の本体価格が7万5千円。スクリーンドアは見えないという今どきの高性能VRに近しいクオリティーではあるものの、この価格と比較すると選択肢としてライバルは幾つかある。

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PSVR2はplaystation5のスペック上、出力を抑えないとVRの方がオーバースペックで、PS5は出力を抑えないとコントロールし切れないというのが現状。しかし、後に控えるPS5Proではこの辺がどのくらい改善、又はPSVR2の画質がどこまで底上げされるのかが気になるところです。

※写真はPS5Proリーク画像です。

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ピントが合うスイートスポットに関しては初期のころから少しだけ広げた感がありますが、そこもやはり現状のPS5のスペックを考えるとギリギリなところではありますね。

 

以前にご紹介したVR ROCKという度付きレンズ。実はPSVR2のスィートスポットが広がるという効果があって人気です😮´-

 

PSVR2のライバルは、そのヘッドトラッキング精度の高さからはPICO4やReverb G2など。比較材料として画質を挙げるとなるとそれ等より下のクラスに該当しますね。

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一昔前で例えると画質に関してPSVR2はそこそこ綺麗なんです。その一昔前って事で挙げるならばスクリーンドアを無くしたHTC Vive Proみたいな感じです。そう、そこそこ良いんです。

質感の差は天と地ほどありますが(笑)

流石、一昔、ちょっと前まで王者たるやViveと思います。

しかし、PSVR2をPCで接続し、フルコントロール出来たときに、今のイメージで行くと先に挙げた2台には少々劣る程度で、今どきのハイスペックVRとそれほど大差も無いと考えます。

因みにコスト比較すると……

 

  • PSVR2(7万5千円)+多分SONY陣営から出すコンバーターでプラスα
  • PICO4はゲーム向きではないと思いますが(4万円台)
  • 旧Reverb G2価格(7万円弱)
  • 今の時期ならDPVRが(7万円弱)

 

やはりそう考えるとPSVR2に仮にコンバーターを噛ませたとしても割高感があります。

何故なら、本体の質感も大きく差がありますし、画質的には圧倒的にReverb G2やDPVR E4の方が綺麗だからです。濁りもありませんし画質は鮮明に映るのでスカッとした映像が目に飛び込みます。

コストカットバリバリなPSVR2をマルチに使えるようにしたところで、果たして売れるのでしょうか?といったところです。

 

現段階での結論として

個人的にはplaystation5Proが出た時点で、レーシングゲームを含めてVR互換タイトルを増やし、現状の画質を底上げする!というのが適切な戦略ではないかと考えます。

以上、多角的な見方や分析した結果からすると勝手な考察を含みますが、普段からPCでもPS5でもVRを主眼に置いたプレイヤーとして、個人的に真剣に考えた未来予想図です。

7万5千円というプライスは決して安くはないけれど、現状PS5にて楽しめる魅力あるコンテンツが増えPSユーザーにとってはメリットがあるのでは?

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PCでもDiRT Rally2.0や、PCではクソ重たいASSETTO CORSA COMPETIZIONE、EAからF1 23、今後VR対応となるEA WRCなどなど、仮想現実と一体感があるとう事にVRの魅力があると思いますし、PSVR2だって家庭用ゲーム機用として開発したにしてはそこそこ良い性能であるからして、絶対的な画質の限界を突き詰めた、PSVR2らしい、もっと性能を活かせる工夫をして頂きたいと思います。

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いろいろ所有して使ってきたから言えること。

今どきPCでもVR使うとクソ重たいゲームも、PS5として遊べるなら凄くメリットありますし、そういう重たいSIMの使い分けってのも使用用途として大きいと思うんですよね。

家庭用ゲーム機ならではの最適化によって利用するプレイヤーも増えるはず。

 

しかし、レースゲームに関してはPCとPS5などではFFBなどの情報量が大きく違うけれど、それならばプレイしよう!って考える人も少なくは無いはず…🤔

 

私なら、PSVR2はPSタイトルで増やして欲しいし、PCでは現状のPCVRを使った方がメリットを感じます。

(ჱ̒⸝⸝•̀֊•́⸝⸝)



 

*1:+_+

VRニューカマー✨高性能そしてスリムでカッコいい!軽い!”DPVR E4”レビューだゾ❣

マイド!

GenesisPlanAことジェネです。

 

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実は先日に”DPVR E4”のブラックエディションのサンプルが届きましたので早速テストしました。

(* ̄0 ̄)/ オゥッ!!


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現在所有するVR達と過去経緯使用したVR達から選出するに、DPVR E4のライバルはHP Reverb G2!

5KクラスのVRカテゴリーに属します。

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DPVRは、ボディーはコンパクトで凄く軽量。FOV角は116°と少しワイド傾向になるのでサイドByサイドの際に横方向の視線を少し意識すると容易に位置関係を把握できます。

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Pimaxが170°~200°FOV角なのでPimax寄りで視認性は他の機種と比較しても116°というDPVRの視野角は申し分ないレベル。

HP Reverb G2のリフレッシュレートが90Hzなので、例えばDiRT Rally2.0やスピードが速く流れるシーンにおいては時折カクツク事が気になってはいましたが、DPVR E4に関してはヌルヌルサクサクでした。これはレーシングSIMやフライトSIMでもスピードが出る機体に搭乗した際に大きなメリットにもなりますね。

 

私がDPVR E4を推す理由としては、今では価格が倍くらいに跳ね上がったHP Reverb G2と性能は同等かそれ以上でありながら、初動段階からのスタートからとてもイージー(簡単)に始められるからと、その高性能ぶりがポイントになります。

アウトサイドイン=インサイドアウトという6DoF形式。本体に備わる測位センサーにより空間を認識してくれるので、Pimaxみたいにstationを別途用意する必要もなく、簡単な初期設定だけで空間を認識してくれる。

 

位置やヘッドの測位精度の高さもあるので、メタクエシリーズみたいに細かく映像が揺れる事もないので「VR酔い」はDPVRに関しては無い。

因みに私はメタクエ2だと数分で酔いました(笑)

 

着座と起立姿勢での選択肢も選べるので、レーシングやフライトシーンにおいてもとても簡単だ!

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📸写真はRaceRoomRacingExperienceのもの

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📸写真はAUTOMOBILISTA2のもの

 

気になる画質ですが、スクリーンドア(黒い格子状の模様)は今どき高性能VRと同じく全然分からない✨というか無いに等しい。

iRacing、ASSETTO CORSA COMPETIZIONE(相変わらずクソ重い)、ASSETTO CORSA、AUTOMOBILISTA2、rFactor2、F1 2023などVR対応のレーシングSIM&ゲームで試してみたものの、グラフィックは超綺麗。

 

導入方法は超簡単!今どきスタイルでイージースタート

先ずはサポートツールをメーカーホームページでダウンロードしてインストールしましょう。

www.dpvr.com

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インストールが始まるとDPVRのオシャレなガイダンスが流れるので完了するまで待ちましょうね。

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DPVR E4を箱から取り出してDPケーブルとUSBを接続する。

するとスムーズに認識してくれるぞ。

ハンドコントローラーには単三電池が必要なので、予め用意しておこう(`・ω・´)b

 

DPVRのセンサーが認識しやすい様にハンドコントローラーを置いておき、全て認識するとこの画面になります。「レディ」という表示が出ていたらOK。

そう、ソフトウェア―は日本語にも対応しておりますです。


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後頭部に接触するクッション部分は適度な弾性があって、しかもズレにくい。

長時間の使用においてもDPVRは快適でした✨

個人的には汗っかきなのですが、蒸れる事も汗をかく事も殆ど無かったので、VRとしての発熱度合いは相当低いので、某VRみたいに眼球が熱くなる事も無い(笑)

( ´∀` )


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DPVRは90度のフリップアップ機能を備えます。パクンと跳ね上がるスタイルの設計ではないので、手でグイっと押し上げるだけで適度な固さも相まって使用感的には全然問題もなく、この構造故に故障する心配もない。

過去にもフリップアップ機能を有したVRを所有していましたが、長期的に見ると壊れる心配がありましたが(所有者様で壊れたという情報も見ています)、DPVRはそう考えると安心ですね。VRの着脱の時もこの機能をつかえば、仮に眼鏡を掛けていたとしても容易に装着可能なんですよね。

 

■メーカー公表性能

90°フリップアップデザイン

 

フライトSIMにおいてもMicrosoft Flight simulatorにて、特に戦闘機を操縦している際に90Hz帯のVRでは時折カクツクので、今までリフレッシュレートの高いPimaxを主体で使ってきましたが、今後はDPVR E4でも活用していくつもりです。

この辺のクラスのVRとしてはCPUや特にGPU(グラフィックボード)に対しての不可も軽めで済むので、レンズ越しに見える美しいグラフィックと相まって、よりリアルチックな仮想現実に一体感が生まれますよね。

Steam VRのセンター位置連れも実はコントローラーの🈪マークを長押しすると簡単にキャリブレーションも出来ちゃう。

そうあの格子状の模様のアレです。

アレ、他のVRだと、いちいちソフトでキャリブレーションし直したりして何気に面倒な作業なのだ。だがしかし、今までは楽しむためにはやむを得ない、手間暇惜しまないプロセスとしてやってました。

万が一にズレたとしてもDPVRなら🈪長押しでセンターに!超便利!

 

ハンドコントローラーの測位精度も6DoFの感度が宜しいので正確性が高いです。

実は私、ドラムロックなる音ゲーが好きでプレイしていますが、スティックで叩くときに精度が悪いと気分も害するので凄く重要なポイントなんですよね!


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そのうち、YouTubeでも補足動画をアップする予定ですが、これ!マジで売り切れますよ!(実はいろいろご紹介していますが、売り切れることが結構あります)

https://youtu.be/V8IZ_ENgZSI?si=aXOGlmmC-0C8xq8Q

 

お買い求めはコチラからどぞー!

買い物するにも日本の窓口で買えるのは超便利。

www.akiba-eshop.jp

高解像度で酔わない、そして安価帯でありながら確実に楽しめるツール

”DPVR E4”是非とも宜しくお願いします👐✨

 

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✨追記✨

あ!実は代数限定でお得なセールやってます。

DPVR E4の既存WHITEをお得に手に入れるチャンス

この機会に是非‪(っ ॑꒳ ॑c)

https://www.e-zoa.com/item/ITM0015827358

 

 

売り切れ御免!大好評のVR Cover❣

マイド!

 

以前にブログ記事にしました”VR Cover”

大変ご好評頂いています♡

 

いまのところ対応ラインナップは少ないですが、一番大きく使用感を改善できるのがプレイステーション5対応機種である”PSVR2”が特にご好評な様で、ブログ記事やXでのつぶやきで即完売しました。

有難う御座います❣

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追加で生産中なのですが、即時、売り切れするくらいの人気ですので、タイミングを見計らってオーダーして頂けると宜しいかと思います。

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何といっても”PSVR2”は数分被っているとヒトによっては額が痛くなる・・・とか目の周りが汗で蒸れる・・・などなど、PSVR2に使われている材質であるシリコーンゴム系のエラストマーだったり、中が中空で内部の突起部分が額などに刺さったりと、長時間プレイするには少々辛い。

( ˙꒳˙乂)

 

私も常々、これらが改善出来る有効なアイテムが無いかとリサーチをしていた時期があって、これ(VR Cover)を見つけてからというもの、それらの悩みから全て解放された感があります。

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つい先日にも3時間ほどイベントで使用していましたが快適そのもの✨

長時間のプレイにおいても痛くならないですし、発汗した汗もこのカバーで吸収されるため蒸れたり、使用感を阻害する要素が無くなったので集中してプレイする事が出来ました。

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現在の使用感に不快に感じている人は試す価値は十分にありますぞ!

額の部分に関してはカバーの内側にガーゼなど仕込むと、より更にクッション性が増しますので、ご自身の使用感を更に良くしたいな~と思っているなら好みにクッション性を向上させることも可能になるのはカバーという利点だと思います。

int.vrcover.com

送料込みで大体5800円程度のプライス。

クーポンコードは「GenesisPlanA」

rFactor2のミラー調整について!モニタースタイル&VRスタイル兼用

皆様、暫くぶりです。

 

実は出張が立て続けにありまして既に半月ほど経過しております(笑)

現在、検証中の情報も幾つかあるけど、それらは未だ纏まっておらず、ブログ記事も滞っておりました。少し時間がありますので、今回はrFactor2のミラー調整に関してXでも幾度か相談(ヘルプ)がありましたので此方でも情報を共有してこうと思いましたので短編記事にします。

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rFactor2のミラーの調整は以下になります。

キーボードの「Ctrl」「Alt」「Shift」キーと、ゲーム内のシート調整コントロール(前方、後方、上方、下方)の組み合わせを使用して調整するのがスタンダードなやり方です。

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尚、これに関してはVRプレイヤーにおいても有効なのですが、VRのモデルによっては微妙に機能しない場合もあるのでご注意ください。

 

・現実の、および仮想のすべてのミラー

*ミラー位置0/0

Shift+Fore=ミラーを左に移動

Shift+Alt=ミラーを右に移動

Shift+Up=ミラーを下に移動

Shift+Down=ミラーを上に移動

 

*ミラーのサイズ

Ctrl+Shift+Up=ズームアウト

Ctrl+Shift+Down=ズームイン

 

・左ドアミラー

*左ミラーパラメーター:0/0

Ctrl+Fore=ミラーを外側に移動

Ctrl+Alt=ミラーを内側に移動

Ctrl+Up=ズームアウト

Ctrl+Down=ズームイン

 

・右ドアミラー

*右ミラーパラメーター:0/0

左Alt+Fore=ミラーを内側に移動

左Alt+Alt=ミラーを外側に移動

左Alt+上=ズームアウト

左Alt+下=ズームイン

 

・バックミラー/モニター

*センターミラーパラメーター:0/0

Ctrl+左Alt+Fore=ミラーを左に移動

Ctrl+左Alt+Alt=ミラーを右に移動

Ctrl+左Alt+上=ズームアウト

Ctrl+左Alt+下=ズームイン

 

・バックミラー/モニターの物理位置

*ミラーの物理位置:0/0

Shift+左Alt+Fore=ミラーを右に移動

Shift+左Alt+Alt=ミラーを左に移動

Shift+左Alt+Up=ミラーを上に移動

Shift+左Alt+Down=ミラーを下に移動

 

基本的にはStudio397のフォーラム内に記載されている事項を和訳しておりますが、ゲーム内でも説明がない事から、意外にこれらの機能がある事を御存知なかったりすることが少なくありません。

今回の記事掲載が決定打となったのはVRプレイヤーさんがこれらの機能の有無を疑問に思っていた部分でもあるので、スタンダードのモニタースタイル同様にVRでも扱えます。

 

また、ワークショップから得られたMODカー類に関しても細かい調整がされていなかったりするので、これらの調整機能は有効であると考えます。

 

VRプレイヤーさんも、モニタースタイルのプレイヤーさんも実際に操作してミラーを最適化してみて下さいね。

(ჱ̒⸝⸝•̀֊•́⸝⸝)