GenesisPlanA’s diary(ジェネシスプランA・ダイアリー

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Project CARS3/ 初見プレイを振り返って

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

今回は、昨晩にプレイしたProject CARS 3についてのレビューになります。

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御存知の方もいらっしゃるとは思いますが、Slightly Mad StudiosはCodeMasterに買収されています。遡ること随分と前に私のブログでもこのニュースは報じております。

皆さんが従来から御存知の初代Project CARS、そして2代目 Project CARS 2へと移り変わった時に、挙動を含めて大きく変貌しておりました。初代のProject CARSの大ヒットを経て次作の『2』へと進化を遂げた訳ですが、根強いファンも居れば、離れていったファンも実は少なくありません。

初期の頃よりバグが酷いのは現在のSIMでは珍しくはありません。PlayStation4やXboxONEの様なコンシュマー機(CS機)を対象としたレーシングSIMは貴重です。

ASSETTO CORSAやCOMPETIZIONE、GRAN TURISMO SPORTも同じく、数十万円もする高価なPCでSIMをプレイ出来ないユーザーは数多く居ます。

そんな中、今回は新しく生まれ変わったProject CARS 3がリリースされた訳ですが、個人的にも気になっていたレースSIMだけに早速プレイしてみました。

 

◻️Project CARS 3の開発について

Slightly Mad Studiosが手掛けてるとありますが、実は以前にもブログで報じました様にCodeMaster公式で発表した情報から、その昔、巷のファンを賑わせたDRIVE CLUBというレースゲーム開発を担当していたスタッフが、今回のProject CARS 3の開発を手掛けています。Slightly Mad StudiosがCodeMasterに吸収されてから幾らも時は経っていませんので、若しかしたら途中より開発に加わり、Slightly Mad Studios風の仕上げ方をした可能性があります。実はDRIVE CLUBを手掛けていたスタッフは元はSlightly Mad Studiosのスタッフだとも情報があります。それはSlightly Mad Studiosになる前の時代の話で、古くはMAD BOXという社名だった頃にまで遡ります。

それは、個人的に海外の情報をずっと見てきたものを元に記載しています。

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◻️実際にプレイしてみた第一印象は

車両の挙動は、現在、このSIMがアーリーアクセス扱いになっていることもあってか、従来のProject CARSシリーズの様に初動段階でタイヤを温めるというプロセス(工程)はありません。GRAN TURISMOやDRIVE CLUBやMicrosoftのFORZA MOTERSPORTの様に初動段階からハイグリップです。

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しかし、サスペンションの動きやタイヤの粘りといった挙動感はちゃんと味付けされており、レーシングSIMっぽいです。ブレーキングからステアリングを切り込んでターンインする際の挙動の変化が掴みやすく、走りやすいとも言えます。

従来のProject CARSシリーズはどちらかと言うとデフォルトから、タイヤ空気圧の適正化などの要素が必要不可欠であり、それが現段階ではそのプロセスは排除されています。しかし、セッティングは可能で、好みの車の乗り味や味付け付与は可能となっています。

 

仮に初心者が従来のProject CARSシリーズの様にレースの何たるかを知らないユーザーは、何をしていいかも分からず、そのままゲームが眠っているといった事も少なくありません。

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どちらかと言うと、ドライビングの際のアシストの効き方とかが、パットでも扱える様にと配慮された優しい効き方で『扱いやすさ』に特化してる感じがします。しかし、当然ながらこの様なレーシングSIMはハンコンユーザーもプレイされるでしょうから、アシストと度合いをあまり介入しない、又はカットしてプレイされると思いますので、その辺はケースバイケースなんじゃないでしょうか。

実はこの辺の味付けに関しては、何となく仕方ない部分ではあると予想はします。

 

多額のコストを投じて開発されるレーシングSIMと言えど売れなければお金は回収出来ません。そこはビジネスも絡みますから私達には何とも言えない部分ではありますが........。

 

爆発的に売れたCS機も対応のレーシングSIMである初代のProject CARSは、プレイされた方々はその走りに魅了され日々走っていた事でしょう。Project CARS 2になってシステムが大きく変わり、物理的な演算処理がより複雑化し、ダイナミックウェザーを実装したのは素晴らしい進化だと思いました。しかし、その反面、初代から2代目Project CARSになった時に、余りにも動的な変化が大きく、また、バグも多く、そして多くのファンが悩まされた時がありました。私もその1人ではあります。

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遡ることProject CARS 2時代のSlightly Mad Studiosは日々対応に追われる毎日を送り大変苦労したと、その当時の事をブログに残していたりします。現在、そのエンジンはAMS2(オートモビリスタ2)を手掛けたレイザスタジオに技術売却されています。

 

その間にCodeMasterに買収されるとニュースは衝撃的でしたね。

 

そのエンジン(Madness engine)は今回の作品には使われていない様で、どちらかと言うと初代のProject CARSに近しいシャープな乗り味と、DRIVE CLUBやFORZA MOTER SPORTの様なダイナミックな質感、タイヤの粘り感のあるProject CARS 2とが融合したかの様な『良いとこ取り』的な感触です。

勿論、動きや挙動感は進化していると思います。

 

それはけして安っぽいものではなく、ステアリングから伝わるFFB(フォースフィードバック)は路面の凹凸を拾い、グワッと持っていかれる感じがどことなくダイナミックな感じで、これはこれで走っている間に夢中になってたりします。

実は走っている最中に天候が変化しウェット路面になるものの、そのままのタイヤの状態で走れる(グリップダウンはします)様はFORZA MOTER SPORTの様ですよね。

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パッと見、どちらかと言うとカジュアルにも取れますが、カジュアルなら緻密なFFBなんて情報は曖昧な味付けだろうし、『レースゲームだから』と割り切られてしまうともっとサッパリとした仕上がりになっていてもおかしくはないと思います。

これは、初心者にも玄人にもレースゲームを楽しんで貰うためのCodeMasterの『賭け』的な味付け(仕様)かも知れません。

恐らくは初動段階からSlightly Mad Studiosが手掛けていたならば、従来の様なシステム的な味付けをしてきた可能性はあります。

しかし、何故Slightly Mad Studiosが買収されなくてはならなかったのか?とあうところに着眼点を置くと、やはり資金難だったという事実もある訳で、当初リリースを予定していたハードであるMAD BOXの話題も何処へやら........。

 

そのような事実がある訳です。

 

技術力を持っているSlightly Mad Studiosに目をつけていたCodeMaster。みすみす潰す訳にもいきません。CodeMasterが救済処置としてとった形が吸収するという選択肢で彼等を存続させたかったのでしょう。しかし、そこはビジネスも絡みますから、ゲーム作りに関してはメスが入ります。

 

かと言って曖昧な作りではファンが喜びません........。DRIVE CLUBは実は真面目に作り込みをされており、サービスが終わるギリギリまで走っていたファンにはお分かりだと思いますが、よく出来たレーシングゲームだと思います。

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今回のProject CARS 3は従来のシステムこそ採用していませんが、挙動やFFBから伝わる情報や、タイヤのグリップの変化などを挙げると、よく出来たSIM色の強いレーシングゲームなんです。完全に過去の技術を捨て去った訳ではなく、今風な技術と味付けがちゃんとされていると思います。

 

現段階ではアーリーアクセス扱いになっていますが、アーリーアクセスとは『様子見』的なところが有りますので、何かを見定めて出してくるものがある可能性を秘めています。そのままで良いと判断されたならば現在のスタイルのままで押し通すかも知れません。しかし、パッケージにはDELUXEも用意されている点から、今後何かしらの追加機能か車種を準備している可能性はあります。

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耐久レースは現段階では体験しておりませんので、若しかしたらピット作業とか実装する可能性は0では無いと思います。

 

カスタムレースでレース車両をレンタルし、ニュルブルクリンク北コースでレースを何度かプレイしてみました。すると、路面のギャップやジャンピングスポット等の挙動の変化がステアリングに伝わり、挙動が分かりやすく、身体が反応してしまう程に情報は豊かです。

今どきはレーザースキャン技術で模写されたサーキットは、ほんとリアルな感じに再現されています。

タイヤのグリップ感や、あらゆる挙動感が伝わってきて走ってて楽しいです。

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乗り味は初代のProject CARSの様なシャープなハンドリングとタイヤの粘り感があるProject CARS2の様でもあり。

実はアシストをカットすると意図的に荷重移動を起こすと、従来ではやりにくかったドリフトアングルで狙ったラインをトレースする事が容易に出来るのです。

 

現段階ではロングスパンのレースでは、燃料消費やタイヤの摩耗=減り、ピット作業とかは有りませんが、アーリー期間を終えた段階で実装する可能性は0ではありません。近々、アップデートは予定されていますが、細かな詳細は明かされていませんので何とも言えませんが、ロングスパンレースをしている最中には『あれ?』って思わせる様なタイヤのグリップダウン感があったりしますので、若しかしたら........と思わせるのです。

 

 

◻️現段階では賛否両論別れますが

初代のProject CARSを知らない年代層の方々や、Project CARS2へと移り変わった際に離れていってしまったファンは、この両タイトルの良さと新しい物理エンジンを味わえば帰ってくる可能性は少なくありません。

確かにタイヤの冷えた状態ではレースをスタートしない今のゲームシステムではありますから、カジュアル志向ととられても仕方の無い事だと思います。

特にキャリアは最後尾スタートからトップを目指すといったスタイルではありますし........。かと言ってAIは頭が良いので理不尽な当たりはしてきません。

ここまで作り込みをしている訳ですから、何かしらの改善を講じてくる可能性に関しては期待感があります。

 

びっくりする事に初動段階にしてはバグもめちゃくちゃ少なく、凄く完成度が高い!

 

しかし、挙動シュミレートとしては申し分なく、車を走らせる楽しさはある訳で、まだまだこのシステムに肉付け出来る要素は沢山あります。

 

この先、どうなって行くのかCodeMasterの考え方次第ではないかと思いますが、更に良いレーシングゲームになる事を祈りつつ、今のProject CARS 3を楽しみたいと思います。

 

ちなみに現在のSlightly Mad StudiosのHPにはProject CARS 3は掲載されていません。それは初動段階からSlightly Mad Studiosが『3』を手掛けてない事を意味する事の裏付けになるかも知れません。

 

 

それでは!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕