GenesisPlanA’s diary(ジェネシスプランA・ダイアリー

主にシミュレーター関連に携わっています。世界的な範囲で扱った実績は多く、現在も複数台所有しています。日々の問い合わせが多く一問一答する側ら、掲載内容は検証・リサーチしたモノを含めて得られた情報など知的財産をオープンにしてます。レビュー等をTwitterやYouTubeなどの動画でも発信しています。現在は海外ブランド数社と友好関係にあり、技術的な面と、マニュアルの和訳にも携わってたりします。また、国内でも技術支援しています。此方の掲載内容は有効な情報を得たいと考える愛読者様への無償奉仕です。

PS4/XB1 ASSETTO CORSA COMPETIZIONE 10月の修正アップデート

(○・∀・)ノ マイド!!

ジェネです。

 

実はここ数日、はてなブログに書き込めないトラブルが発生しておりました。

 

さて、今回のお知らせはコンシュマー機(PS4/XB1)向けの修正アップデートのお知らせが505GAMESからありました。

内容についてはザックリと和訳しておきますので宜しかったら参考までに御覧になって下さい。

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内容としては前回のアップデートで発生したバグ修正も込みます。

FANATECハンコンの修正が多いです。Logicoolハンコンは小修正入ってます。

 

これらは後日にアップデートパッチが入る予定になってます。

 

◻️一般
BMW M4GT4でのレース中にホイールが消えることを修正しました。
マルチプレイヤーのリプレイメニューから戻った後、車を動かすことができない問題が修正しました。
・コントローラのプリセットを削除できるようになりました。
・再生データを消去しようとすると、保存データ名が表示されるようになりました。
・リプレイとハイライトを再生すると、クラッシュしないように安定する様に修正されました。
・保存されたレースを再開するときのソフトロックの問題を修正しました。
・最終的なチャンピオンシップリーダーボードを表示するときのクラッシュを修正しました。

 

◻️ローカリゼーション
・複数の言語にわたるリプレイメニューの翻訳

 

◻️UI
・複数の車のデジタルディスプレイ/ダッシュボードを修正しました。
・ラップカウンターが正しく表示されるようになりました。
・メニュー内で修正されたコントロールバインディング
・ピットストップパネルでドライバーのスティントタイムが更新されます。
・ゲーム内のデルタ時間は小数点以下3桁に戻されました。

 

◻️周辺機器
・Fanatec McLarenGT3ステアリングのダンピングがモードを切り替えられる様に修正されました。
・レースでFanatecCSLEliteを再接続するためのクラッシュが修正されました。
・LogitechG923ホイールをホットプラグするとTrueforceオーディオが戻るようになりました。
・Fanatec ClubSport Pedals V3Pedalsランブルサポート(ペダルFFB)

 

以上になります。

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現状、まだバグが幾つか存在しますが、順次対策を取られている事と思います。

 

 

今回はこの辺で!

では!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

Race Room Racingが面白い♪

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネシスです。

 

個人的にも好んで嗜んでいるレーシングSIM、Race Roomについて今回は触れていきたいと思います。

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◻️Race Room Racing Experienceとは

RaceRoom Racing Experience(レース・ルーム・レーシング・エクスペリエンス)は、Sector3 Studios(セクター・スリー・スタジオ/旧称SimBin Studios)が開発し、RaceRoom Entertainment AGが公開した、Microsoft Windows用の無料プレイレーシングシミュレーターです。 彼らの目的は、リアルな車の挙動と音だけでなく、詳細に車とトラックのモデルを通じて本物のレース体験を提供することです。 このゲームでは、無料でプレイできるレースカーとトラックを選択して、マルチプレイヤーおよびシングルプレイヤーゲームモードでドライビングできます。 スポンサーコンテストやその他の無料プレイイベントにより、ユーザーはプレミアムゲームコンテンツを無料で使用できます。

 

2013年にリリースされたRaceRoom Racing Experienceは無料の基本セットでお試し出来るパッケージがあります。2013年当初のパッケージングであるが故に当時の味付けそのものであり、人によってはグリップ感が薄く感じたり、曲がりにくいといった印象を受けた人は少なくないのではないかと思います。

しかし、現在までにグラフィックを含め、多くの進化を遂げて大きく質感を向上してきました。

本作品はマニアックな要素も多く、ADACやWTCC、DTMなど他SIMには、なかなか実装してない魅力的なカテゴリーもあり、それ等をドライビングしたいならプレイする価値は十分にあると思います。

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実装車種は多く、選択肢が比較的多いのも良いですね。

 

◻️課金要素で評価に影響を?

先にも触れました無料お試しパック以外は欲しいものをチョイスして購入するスタイルなので、無料以外は課金です。しかし、必要なもの以外は要らないというユーザーには魅力的に映るわけで課金色が強いという評価は間違っている部分があります。

例えば、車両購入に関して言えば、欲しいカテゴリーの個体の好きなリバリー車両単体で購入した場合は個々の値段はそれ程でもなく、1台や2台程度では投資は少なくて済みます。そればかりか、シングルレースでプレイした場合等には購入していないリバリーの他車両が混走してくれるのです。確かに固有個体の全てのリバリーを含めたパッケージングで購入してしまうと少し割高感が出てしまいますが、不要なモノは買わなくても良いという買い方をすれば決してお高くは無いですし、投資を抑えることが出来ます。因みに不定期ですがセールもしてたりしますので、コースを含め、そのタイミングで買われるのも良いかも知れませんね。口コミ評価が全てでは無いのです。

しかも、購入する前には、その車両が乗ってて買いか?という部分においても予めTEST DRIVEする事で、その車輌のフィーリングを含めた確認が出来る様に配慮されています。

 

◻️トレーニングにも最適なSIM

個人的にはトレーニングにも活用しています。このSIMにおいては無理が効かない部分があったりしますので、その車両を上手く走らせるにはセッティングがデフォルトの状態であっても無理矢理なドライビングを受け付けない傾向にあります。しかし、それを上手く走らせるには、その個体の癖をコントロールする事でスキルアップにも繋がりますし、トレーニングにも役立っていると思います。

 

 

これはあくまでも個人的な主観で物事を言っていますので参考程度に受け止めて下さい。

 

でも、良いSIMなんです。

 

 

それでは!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

PS4/XB1向けアップデートV1.5.4/ASSETTO CORSA COMPETIZIONE

(○・∀・)ノ マイド!!

ジェネです。

 

つい先程、505GAMSからCS機向け(PS4/XB1)向けのアップデートVer1.5.4が近々実装されるという公式からの発表がありました。内容は以下になります。

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........アップデートVer1.5.4........

 

◻️一般:
・タイトル全体のローカライズのマイナーな変更
・友達が多いアカウントでタイトルがクラッシュすることはなくなりました
・特別なイベント中にアカウントを切り替えると発生する応答のない状態を修正しました
・ユーザーが言語を切り替えた後にタイトルを起動すると発生するクラッシュを修正しました
・シングルプレイヤー内でゲームモードをすばやく切り替えるとクラッシュする問題を修正しました
・シングルプレイヤー内のロード画面でスタックする問題を修正
・Smooth Flow Trophyが正しくアンロックされるようになりました

 

◻️周辺機器:
・フィードバックを修正し、Thrustmaster Wheelsでのクラッシュを防止する
・Thrustmasterシリーズのホイールのスロットル修正
・Thrustmaster T150フォースフィードバックが増加
・一連のThrustmasterホイール用に追加および更新されたデフォルトのコントロール
・一連のThrustmasterホイールで行われた調整
Logicool G923の最大ステアリングロックが一貫性のない値を示す問題を修正しました
・ホットプラグ時のLogitechシリーズのホイールのフォースフィードバックの調整
Logicool G923にフィードバックの変更を強制する
・タイトルが一時停止しても、Clubsport V3ペダルは振動しなくなりました
・(プレイ中は)Clubsport V3ペダルは振動します

 

◻️UI:
・一部のイベントの開始時にコントロールがロックされるのを修正
・一部のホイール周辺機器との重複したL3およびR3ホイールバインディングを修正

 

以上

 

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( ˙-˙ )・・・

何ともピンとしたない内容ですが、スラストマスター、Logicool、FANATECのペダルに関する修正は入った様です。

 

これら以外は、マルチプレイ用プライベートルームの実装は以前に報じた内容から何も変わっておりません。

他も併せて一体どうなっているのか!?

(・∀・ は?)

 

また何か有りましたらお知らせしたいと思っております。

では!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

 

Logicool G29とG923はどこが違うのか!?

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

今回はLogicoolハンコンG29とG923の『どこが違うの?』の質問がありましたので答えていきたいと思います。実は先日の放送で何気なくリスナーさんから質問頂いたのですが、プレイしながら細かく伝える事が出来ないため、敢えて写真を付けつつブログで紹介しようと思いました。そうすることで既存のG29の知見の無い方でも分かりやすいのではないかと判断したのです。

それでは簡単ではありますが内容に触れていきましょう。

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◻️新型G923の優位性とは?

今回のG923のウリはなんと言っても「TRUE FORCE(トゥルー・フォース)」。これは何ぞや?と思われますでしょうが、今回の進化のひとつがLogicoolが提案しているこの新技術。

ゲーム内の物理エンジンやオーディオエンジンにアクセスして、1秒間に最大4,000回の解析を行うことができる最新フィードバックシステム「TRUE FORCE」を搭載。これにより、エンジンの振動や、道路の感触、曲がり角をドリフトするときの車の重量などをよりリアルに体験できるようになったとの事です。

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確かに上位機種でもあるFANATECなども細やかなFFBを伝えてくれますが、この表現力のアップこそがよりリアリティを生みます。ザックリしていたモノが角が取れてマイルドに且つ細やかになるといった方が分かりやすいかなと思います。

 

Logicoolハンコンの特徴でもあるギアドライブはゴリゴリ感があったりするのですが、この辺のゴリゴリ感が薄くなって、より細やかな情報がステアリングから伝わる様になっている様です。

例えばPS4版ASSETTO CORSA COMPETIZIONE等ではTRUE FORCE AUDIO GAINを調整すると、従来よりより細やかな情報伝達をしてくれるみたいです。

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ステアリングを切り込んだ時のレスポンスに関しては、PS4などのコンシュマー機(CS機)では、プレイするソフトウェアに依存する部分があるので、場合によっては、ステアリングを切った時の遅延感があったりします。今回のG923に関しては伝達スピードも若干上がってるので、従来機のG29よりも遅延が気持ち少ない様にも思えます。

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PCに関しては、この遅延感は少なくなりますので、単純にCS機とは異なりレスポンスはリニア且つ自然になると一体感が感じるのですが、この部分に遅延が無ければシビアなレーシングカーでも乗りやすくなります。

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かと言って、大きな差があるか?と言われますと、その人の使用感にもよると思います。例えば1,000分の1秒を競うくらいのシビアなレーシングSIMで、タイム短縮や瞬時の判断が必要な要素には、この様なリニアなレスポンスを生み出すハードが必要になってくる訳です。

反面、日々、それほどシビアな環境は求めず、カジュアルなスタイルでプレイするなら、この「TRUE FORCE」というシステムは必要性が薄くなるという捉え方も出来ます。

 

旧型となったG29は、今は3万円半ば位の価格帯で安価に販売されていますが、新型のG923は現在の価格帯が55000円とそれなりに高額。カジュアルなスタイルでプレイするなら選択肢としては旧型のG29でも価格とクオリティを含めて満足されると思います。

そういう考え方もアリかなと。

 

◻️外観の違いはどうなの?

外観の違いはカラーリングとロゴ、固定具の1部に構造修正が入っています。

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(左)G29と(右)G923です。ダイヤルやボタン類のカラーリングが黒で統一されています。この辺は、Xbox対応機種である方のG923と共通パーツを増やすことで在庫の面や管理コストの部分で緩和するので、単純に管理コストの低減を図ったものと思われます。この辺はメーカーの都合もあったりしますが、販売価格の高騰を極力下げつつ、お求め易い価格帯にしたいという思惑もありますから、買う側にとってはデメリットにはならないと思います。反面、華やかさが薄らぐので、どうもサッパリとした印象になってしまう側面もあります。

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カラーに関しては世界的にもRoHS規制や、人体への影響のないモノを使用するにあたり、黒でも医療設備にも使われる事が可能なカーボンもありますし、カラーは色によって単価が高いものがあるので、より実績のある安全なモノを選択肢として選んだ可能性はあります。

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パドルに関しても従来のシルバーから黒色になりましたが、実は旧型のものはパドル背面のカット部分が鋭利なロットがあったりするので、その様な個体に当たった人はパドル操作時に痛さを感じるユーザーも少なからず居ました。今回のパドルはフラットパネルを採用しているので、その様な不快感を生み出す要素は無くなったものと思われます。

尚、パドル操作時のカチカチとした感触は新旧共に変わりません。

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ペダルに関しても仕様は新旧共に同じです。ロゴだけが変わっています。サイズや設計上の仕様変更は無いようです。

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ボディも同様に外観デザインや仕様は見た目的にも何ら変更はありません。ロゴだけがPS4Xbox対応機種と統一になっております。

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旧式と同じくPS3/PS4の切り替えスイッチはそのまま実装されてますので、PlayStation3も勿論認識します。

 

FFB伝達をするメカニカルな機構に関しても従来機と同じく、ツインモーター&ヘリカルギアを使って伝達するスタイルは変わらない。

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メーカーは『リアル』を謳いますが、従来機よりもリアル感が増してますと捉えた方が宜しいかと思います。単純に『リアルだから上位機種よりも優れてる』と判断するのは安易過ぎると思います。

 

総合的に見て大きく変わった部分は、新技術である「TRUEFORCE」のみ!という事になります。

 

 

◻️求めるユーザー層によって

旧型であるG29、新型のG923どっちを買えば良いのよ!?という疑問があったりすると思います。

捉え方は人それぞれですが、単純に日々、レーシングSIMをプレイされ、シビアなタイム短縮や瞬時の判断が必要な要素を求めるプレイヤーには新型のG923を。

普段からカジュアルなスタイルでプレイしており、それ程タイム的な要素を気にしないなら安価なG29を。という住み分けで良いと思います。

旧型のG29は現在、安価に売られていますが、高いときでは4万円半ばか後半くらいの値段で販売されていました。現在の価格帯は3万半ば程度で販売されていますので、お安くお求め出来ると思います。

新型のG923の初動段階の価格は6万円超えでしたが、現在は5万円半ば位の価格帯まで落ちています。

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卸値というものがありますので、原価を割る販売はされません。当初の販売適正価格が$390レベルですから、日本円にすると約47000円。これに輸入時のコストが乗りますから、大凡の底値は5万円程度だと予想されます。

注意しなければならないのが所謂買い時です!旧型のG29は世界的な在庫が無くなり次第、手に入りません。新型G923に関しては生産開始されてますので、今後は此方が安定して供給されます。

 

しかし、現在はコロナの影響からか、とても品薄であり、どのブランドも受注生産だったりするので、欲しい時に適正価格に近しいと判断するならば『買い』だと思います。

しかし、5万円半ば位の価格帯ですと、ライバル機種であるスラストマスターT300RSが狙い目となります。

 

ギアドライブのG923かベルトドライブのT300RSか........、迷いどころですね。

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次世代CS機であるPlayStation5やXbox seriesXには既にメーカーから対応してるという情報がある事から、どれを選ばれても宜しいかと思います。

 

 

こんな感じでお伝え致しましたが如何だったでしょうか。御自身の判断材料として有効に働けば幸いです。

 

それでは!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

ロードセルブレーキペダルをレーシングカーに近づけてみよう!

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネシスです。

 

今回の企画は、以前の記事にも触れましたロードセルブレーキについてなんですが、よりレーシングカーに近づけるにはどうしたら良いのか?という部分に触れていきたいと思います。

 

主にコンシュマー機でも使える内容でもありますので、ぶっ飛んだネタではありません。勿論、投資するにも要求するにも限界はあります。

 

御興味があれば読んで頂ければと思います。

(*^^*)

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一般的なハンコンに付随するペダルユニットは、通常、ブレーキペダルにゴムMODが使用される事が多いですが、それらのペダルは今回はこちらに該当しません。しかし、THRUSTMASTER T3PAProなどには社外品でロードセルブレーキコンバートキットというものが売られていますので調整次第では部分的には該当する為、既に採用されているユーザーさんは可能であればお試しするのも良いかも知れません。

 

◻️レーシングカーのペダルってどんなの?

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カテゴリーが上に行くに連れて一般的な箱車からはフィーリングが遠ざかります。これは、所謂、遊びが無くなりペダルワークがシビアになって行く傾向でありますので、レーシングカーのペダルワークに特化した使用感になります。

 

逆に市販車ベースでの競技車両になりますと、皆様が普段乗っている乗用車に近しく、レーシングカテゴリーにおいては可能な限りの無駄なモノは削ぎ落とされてレーシーに仕立てられています。ブレーキに関して言えば、一昔前ですとメーカー純正のブレーキキャリパーと、よく知られるBrembo(ブレンボ)やAP製のものが実装された実績はあります。

それ等を所有されたユーザーさんは、それだけでも違いが分かりますよね。踏み込みから踏み切るまでのストロークも一般の乗用車と同じく可動範囲が設けられ、極力違和感のない設計がされている事が多いです。「効き」という部分においてはチューニングパットでも初期制動の強いものから奥で効くタイプなど様々です。

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いろいろとレスポンスを要求されるレーシングカテゴリーにおいて、グッと踏み込んでからアクセルなどのペダルワークを小刻みに出来する事は難しい。特にブレーキに関して言えば全てに該当する訳ではないが、フォーミュラなどやGTのカテゴリーにおいてはペダルの踏み込み量が凄く少ないんです。

知り得る範囲で説明しますと、仮にフォーミュラ1ジャック・ヴィルヌーヴの搭乗車のブレーキペダルのストロークは1cmくらいしか可動しません。これは踏み込んだ量の踏みしろではなく、ペダルに押し付ける足の押す圧力(所謂反力)という、所謂ブレーキタッチでコントロールしているのです。

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一般的なハンコンのペダルユニットは箱車を含めてオールマイティーに使える様になっています。故にペタルストローク(可動範囲)が広くつくられています。

 

例としてコンシュマー機対応のハンコンで例を挙げるとすればロードセルブレーキ実装は、先日に発売されたTHRUSTMASTER T-LCM Pedalsや、FANATEC elitePedals、そしてV3Pedalsなどが該当します。

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◻️ブレーキMODを固くする事でタイトさを出してみる

FANATEC のelite PedalsやV3Pedalsでは、前者がゴム硬度の異なるMOD、後者がダイヤル調整でブレーキを踏み込む際のブレーキ圧(反力)を調整することが出来るようになっています。勿論、柔らかいと箱車感が出ますし、固いとストローク量が制約されてしまいますので踏み込み量は激減します。故に見た目上は殆ど動いていないのです。

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ロードセルは、力の大きさを電気信号に変える変換器です。力に比例して変形する起歪体とその変形量”ひずみ”を測定します。故にブレーキペダルを押す反力に対して力を演算されますから、ブレーキペダルは固く動かなくともキメの細かい制御が可能になってくるのです。

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V3Pedalsに関して言えば、ブレーキペダルの裏側にあるダイヤルを回してあげると硬くなって踏み込み量がどんどん狭まっていきます。それにプラスでソリッドなペダルの質感が欲しい場合はプロMODと呼ばれるオプションがラインナップとしてあります。

勿論、プロMODを使わずともタイトな硬さは足の裏に伝わりますので、ペダルを押す力に対してリニア且つソリッドなブレーキタッチが体験出来るのです。踏む力に対して反力でコントロールする訳ですから、よりシビアなブレーキコントロールを要求されてしまいますが、慣れてしまうと、よりペダルワークに無駄が無くなって削ぎ落とされていくので結果的に速さに繋がっていく傾向にあります。

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T-LCM Pedalsを例にしますと、付属しているスプリングを、例えば一番硬い「赤+赤」に変更し、ブレーキングのセッチング効果を付与する為に付属のワッシャーを追加するとペダルの遊びはかなり無くなります。そうする事で反力でコントロールするブレーキペダルに近しくなっていきます。この様なセットにしますと、ペダルワーク時のストローク量は大きく狭まり、例えスプリングがフルBUMPしなくとも圧力はMAXになっていますので、反力コントロールが可能なレーシングカーの様なブレーキタッチを得られ、同じ様なコントロールを要求するペダルに近づける事が出来るのです。

 

ただ、一般的な箱車を含め全てのカテゴリーでこれをオールマイティーにプレイをするとなると、当然、網羅するのは難しい。それ故に、簡単にMODやスプリングを脱着・交換出来るシステム設計になってる訳なんですよね。

( ´・∀・`)b

 

一般的な乗用車は3ペダルでありますので、ブレーキ踏んでからのヒール&トゥで、これほどタイトな硬さにしてしまうと逆に操作性を悪くしてしまいますので、速さに繋がるか?というと、やりすぎは逆効果になる事もあります。自分にあったセットを見つけ出しましょう。

 

◻️コンシュマー機非対応のハイエンドペダルとはf:id:GenesisPlanA:20200407094938j:image
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一般的によく知られるブランドからは仕様が掛け離れてしまいますが、世の中には沢山のブランドが存在します。中にはペダルキットのみ販売しているブランドは決して少なくありません。上を求めるときりは無いのですが、実際のレーシングカーと質感はそのものであると言っても良いくらい近しい物があります。

゛そこまでやる!?゛と思われるとは思いますが、そのレベルは海外でのレーシングプロチームで実際に採用してるケースがあったりしますので、コアなユーザー層になりますが、至高の質感であると言えましょう。ブレーキだけでも数十万円~というレベルです。苦笑

∵ゞ(´ε`●) ブハッ!!

 

でもね。これ使うと後には戻れない人間の悲しい性よ、、、

 

10万円弱くらいから油圧化されたキットはあります。しかし、高いからと言って必ずしもいい物であるとは限りません。よーく吟味して設計されているブランドのものはコスパもよく、タッチ感も素晴らしいものがあります。

また、これらも勿論、ダンパー圧やストローク量が調節することができ、よりレーシーでカッチカチなブレーキペダルに仕立てる事が出来ます。

 

◻️突き詰めるとキリがないけれども

例えばチョット頑張れば手に入るFANATEC V3 Pedal。プロMODとか使い、少し細工すればカチッとしたブレーキの質感が得られます。ノーマルはPU(ポリウレタン)が2個入ってます。

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ノーマルPUをプロMODに変えるとカチッとしたブレーキが可能になります。REDが1番固く、RED+RED+PUが一番ハードになります。

例えばiRacingをプレイしている時に、ブレーキングで妙にロックし易ったりする場合は、プロMODに換装すると幾らかフィーリングが改善されます。ノーマルPUは押されて潰れてフルバンプした状態で、ロードセルがフルに効く。これを硬いもので足枷をして効き具合を調整してみるのです。

私の場合、一般乗用車チックな質感を残したいので、現在はノーマルPU+GREEN(プロMODソフト)の一対一の組み合わせで、後はホイールベース側でガッツリとブレーキを踏んだ時に奥で効く!という様に敢えて調整してます。

ブレーキでお悩みの方は試してみて頂ければと思います。

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詳しくは後にブログ掲載する?であろうFANATEC V3 Pedal使いこなし編か何かで紹介したいと思ってます。(※現在、進めてます)

 

 

それでは!今回はこの辺で!

アディオス!!( -`ω-)b💕

 

 

何故、FANATECなのか!?(; ・`д・´) 人気が右肩上がり!

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

相変わらず暑い日が続いておりますが体調管理大丈夫ですか?汗してSIMするならハンコンが良いツールであり、ハイエンドならトルクと格闘しますから最もeスポーツっぽくなりますよね(笑)

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さて、未だ問い合わせの多いハンコン(ハンドルコントローラー)ですが、CS機(PS4/Xbox One)対応機種ではLogicoolやthrustmaster、そしてFANATECがブランドとしてあります。

 

個人として、どのブランドも所持しておりますが、昔はハンコン持ってると所謂『そこまでやる!?』って時代がありました。

そう何年も経っていない歴史を振り返りますと、実車感を得られるFFB(フォースフィードバック)付きのハンコンって2011年に発売されたthrustmaster T500RSが記憶にありますね。ステアリングを切っていった時の質感も『ぉぉお!』と、ここまで来たか!と思わせる様な質感だったのを今でも覚えています。

 

今までの感覚から言うと、CS機対応というとどことなく『おもちゃ感』があるとは思いますが、そんなCS機対応機種であっても『本物感』が一般ユーザー層からも今や求められる時代になりました。

 

そんな中、やはり大人のツールとしてCS機対応機種ハンコンの王様的な存在であるFANATECの注目度は高く、私の方でも輸入販売しておりますが、特に当方にも相談の多いブランドになっています。

 

CS機種では特にPlayStation4対応機種は日本では入手は困難な時代がありましたが、当ブログでも暴露的な話をした事で倍額で売っていたCSL for PlayStation4でも適正金額に近くなり、お買い求めし易くなりましたね。

 

しかし、高級ブランドである為にハンコンセットで軽く10万超えしてしまいます。

 

何故、FANATECが欲しくなるのか?そこには、やはり本物感が欲しいと思う気持ちがあるのだと思います。では、本物感って何だ?と思われますでしょうが、大人の方ならマイカーの様なステアリングフィール、時にはレーシングカーに乗っている時のフィールが得られるくらいに強力なパワーを掛けても丈夫なモノなのです。

 

それがCS機対応機種ハンコンの王様FANATECです。

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私、個人としては、今残っている愛機はCSL elite、CSL elite for PlayStation4CSW、Podium DD1(初期ロット)です。実はCS機非対応だと、これ以外にも他機種所有しております。

 

FANATECって、今は日本国内では何処でも手に入ります。某ネットショップでも扱う様になりました。この様な状況になる前までは、私の方でも輸入販売しておりましたが法外な値段など付けておらず、寧ろメンテナンスして品質チェック及び、純品だと不具合のある箇所に適正な細工をして提供しておりました。なので私のところでお客様に卸させて頂いたFANATEC製品を含めて一度も故障したとの報告はありません。

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FANATECをお買い求め頂く際にはファームウェアのアップデートは不可欠ですので、例えCS機でしかプレイしないユーザーさんであっても3万円ほどで売ってるノートPC位は所持する事をオススメしてます。

そうする事で、ご自身でもFANATECハンコンの健康管理やファームウェアアップデートが出来ます。

 

さて、本題に入ります。

 

Logicoolやthrustmaster製のハンコンを使われていた方々なら既にお分かりだと思いますが、FFBトルクを上げると『オーバーヒート』が付きまといます。故にゲーム設定でトルク設定を抑えてプレイされているかと思います。

例えthrustmasterのT-GTであっても最大4Nmクラスではありますが、やはり長時間MAXでトルクを掛け続けると故障します。そういう耐久度の高い設計ではないからです。CS機は所謂、安全基準を元にトルクを補正して下げる事を義務付けられている点もあります。故に4NmをMAXで掛けているつもりでも実は3Nm以下位しか掛かっていないといった事実もあります。

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モーターのトルクもそうですが、伝わる情報の伝達する部分であるコンデンサーが発熱してしまうので、それを保護するためにオーバーヒートした際に本体を保護するために電力カットされる現象が発生します。勿論、FANATECといえども保護装置は付いているのですが、CS機ではオーバーヒートという現象が発生ることは皆無です。

 

仮にMAXトルクでプレイしたとしても6Nmもの強烈なトルクですから、それを長時間続けてプレイされても個人的には一度もオーバーヒートすらした事がありません。CSLクラスと言えど、如何に強力なユニットであるとお分かり頂けるでしょう。

 

さて、変わってCS機ではなくPCでプレイしてみましょう。CS機では伝わってくるFFBの情報が薄くなるので実際にカタログスペックで6Nmと申しましても、実は体験的には最と低いです。しかし、PCではリミッターが解除されたかの様に分厚いトルクが顔を出します。

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CSL eliteクラスでもこの分厚いFFBトルクは、今までLogicoolやスラストマスター製のハンコンを触った方には強烈に感じる事でしょう。オーバーヒートにも悩む事はありません。

 

私はCSLならば常にMAXトルクを掛けてプレイします。『丁度好い加減』という言葉が当てはまるでしょうか。しなやかに、そして時に力強くFFBを伝えてくれるのです。これが仮にCSW2.5ではFFBのMAXトルクは8Nmクラス。最早、パワステの無いフォーミュラや、箱車の様なフィーリングのトルクになります。

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強度の弱いコックピットならば、そのトルクに負け、全体的に歪みが生じ始めます。そうなりますと、折角のFFB情報が分散してしまい『旨味』も逃げてしまいます。

強度の高いアルミフレーム、又は太い鋼管パイプのフレームならば、それ等を受け止め、ドライバーにダイナミック且つ正確なFFBトルクを伝達してくれます。ここまで来ると一般的な安価なコックピットでは、折角の性能を殺してしまってますよね。

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CSLやCSWクラスでも分かるくらい差が出ます。

 

では、ダイレクトドライブ(DD)ではどうか!?って事になりますが、FANATECのDDと言えばPodiumシリーズになります。

 

実はDD1に関しては当初はDD2、そしてDD1ベースのPS4対応機種と3つに分けられた差別化をしていました。仮に現行のDD1は初期ロットに比べて平均15Nmものトルクを引き出しますがMAXは20Nmまでの範囲でトルクを発生します。単純に計算するとCSLの3倍強です。DD1の保持トルクでスーパーFJ(フォーミュラ)とそれ程差がない位強烈です。先ずMAXトルクでプレイしている人は居ません。身体が故障します(笑)

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ただ、Podiumシリーズは高価でコスパが悪いといったネガティブな要素があります。ファームウェアもまだ不安定な様で、FANATECサイドではファームウェアのプログラム修正は常に行われています。

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ステアリングホイールをマルチに使うならCSLやCSWが最も手に入りやすく、選択肢に制約が殆どと言ってありません。

 

つい先日に発売されたWRCホイールのデフォルトの状態が樹脂製のクイックリリースシステムを採用していますが、ステアリングそのものは大凡10Nm付近まで耐えれる設計が施されていますので割れるといったリスクも少ない訳です。

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ピン折れは金属製のクイックリリースを装備してても、折れてしまうケースは稀にあります。使用感にもよるとは思いますが。それ程、DDでなくても強力なユニットがFANATECなんです。

 

仮にCSLで安くあげたとしても満足のいくフィーリングと手応えを得られるでしょう。

 

確かに10万円超えは高く感じると思いますが、かなり以前に書いた人気記事でも、常に上位に居る、コストパフォーマンスに優れた組み合わせならば、このハイスペックでT-GTをも凌駕する位に力強いユニットを手に入れられる事でしょう。

耐久面でも長持ちしますし、コスパは素晴らしいです。

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工業用ブラシレスモーターは最早当たり前のように使われる時代になりましたが、今やDDの様なサーボモーターそのものと取れる設計のものまで幅広くラインナップを持っているのがFANATECであり、PlayStation4XboxなどのCS機に対応している唯一のブランドでもあります。

 

未だ最も問い合わせの多い、CSLやCSWは特に人気機種であり、最もトラブルが少ないのがこのシリーズです。

 

CS機と併用して使うなら、この2機種をお勧めしたいです。

 

今、お手持ちのハンコンにスペック不足を感じたなら、一度御検討してみて下さい。更にドライビングが楽しくなりますよ!

( -`ω-)b

 

 

それでは!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

更に本物志向になった!?WRC9インプレッション

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

実は先日、プレリリースされたラリーSIM『WRC9』をプレイしてみました。

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グラフィックの品質は前作の8とそれ程変わりませんが、中身が大きく進化しておりました。先ずは初動段階でのインプレッションをお伝え出来たら良いなと思います。

 

今回、使用したハードは、FANATEC Podium DDとCSL elite for PlayStation4、CSW2.5と、そしてSimexperience AccuForce Pro V2でテスト。

Podium DDとAccuForceはダイレクトドライブで、CSL elite、CSWはベルトドライブになります。何故、こうしたかと申しますとDD(ダイレクトドライブ)とベルトドライブではFFBの情報量が違うこともあり、より細やかな再現度の有無を調べる為です。

 

ペダル類とか各々の接続方法が異なります。ペダル、シフター、ハンドブレーキはFANATECになります。因みにAccuForceとの抱き合わせの時はペダルをUSB接続で、シフターとハンドブレーキはアダプターを介して接続しております。

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◻️WRC9の進化は如何に!?

先ず感じたのは前作の『8』での低μ路感(滑る)はそのままいい塩梅で演出されています。個人として8は足回りとか固い印象があって、それはそれで楽しいんですが、もっと重量物感が欲しくて物理MODを実装してました。そうする事で箱車の物理感が出ますし、何しろ慣性が付けやすいので振り回しやすくなります。フェイント入れてドリフトしたりとかやり易いのです。

 

今回の新作『WRC9』は初動段階で「おっ!」と思わせる様な味付けがされております。それは、足周りの動きが掴みやすく、荷重移動させ易く、そして、タイヤのグリップの変化も分かりやすい。超ドライビングし易いんです!荷重移動の基本が分かっていれば手に取る様に車の動きが分かる。

それはけしてアーケードな味付けではなくDiRT Rallyシリーズの様にしなやかでもあり、今どきの最新ラリーマシンを操るタイトな質感をも感じる事が出来ます。

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没入するくらい走ってて楽しい!

 

そして何よりも嬉しいのがJAPANラリーが収録されてるんです。実際に走ってみると日本の道路事情っぽい狭さはあるものの、走ってるテンポは日本の道路のつくりそのもの。

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まだ若かりし頃、山奥の林道でターマックやってた時代を思い出します。

( ¯꒳​¯ )ᐝ

 

◻️機構の違いでFFBの情報量に差はあるのか?

没入感を更に底上げしているのはFFBの情報量もあるかと思います。テスト車両はTOYOTAのヤリスを使用しました。

FFBトルクは大凡6~8Nm位の設定で走ってますが、設定値より軽いインフォメーションです。体感的には3分の2くらいでしょうか。

先ず感じたのは路面とタイヤの接地感の変化や、足回りの動きはとにかく瞬間瞬間で分かりやすく、直感的に身体も反応して動いちゃいます(笑)

シフトアップ時のシフトショックの演出や、スリップした時のFFBなどは細やかに情報が来ます。ベルトドライブのハンコンではスリップFFBが柔らかい印象でガガガッってキツく来ないので自然に感じます。

原因としては一瞬のインプットに対しての応答スピードの違いと、ベルトドライブ故の情報飽和が原因と見ております。DDではPodiumもAccuForceもスリップFFBは、ステアリングを小刻みに強くバイブする感じで伝えてくれます。

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しかし、DDでもベルトドライブでも走る楽しさは同じ位であり、より細かいインプットが欲しい場合はDDの方がより一層リアル感を感じる事が出来ますね。

モーター直結故に見方を変えると、ややオーバーなインフォメーションだと思いますが、そこはGを感じない固定SIM機材でも身体が反応するくらい分かりやすくる為の演出だと思っています。

 

◻️画質のクオリティは

画質に関しては前作の8とそれ程変わりません。一昔前のラリーSIMに比べれば格段に綺麗ではありますが(笑)

しかし、比較されるとすると同じジャンルのラリーSIMであるDiRT Rally2.0が出てきますが、DiRT Rally2.0はシャープネスが低いので見た目ソフトな感じで、WRC9に関してはシャープネスが際立つのでモニターやプレイする環境によっては粗く見えてしまうかも知れません。好みの問題でしょうか。

 

◻️トータルの評価は

車体の物理的な動きは、足周りの動きやタイヤのグリップ感も相まって荷重移動を起こしやすく、前作よりも遥かにコントーローラブルになって帰ってきました。前作の8ではPCだと物理的な動きを改善するためのMODが配布されてましたが、それでも動きは『固い』と感じました。デフォルトよりは遥かにいいフィールを得られます。しかし、7から大きく玄人志向に転じた事で評価は上々でしたね。

今作に関しましてはリアルのラリーカーの様な足周りのしなやかさや、路面を蹴り出すグリップ感もかなり良くなっております。

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慣性モーメントが働き、斜めに滑らせながらコーナーを抜けていく感覚は何ともたまりません。

 

スノー路面も、湿ったウェットスノー路面との差別もキチンとFFBからのインフォメーションは差別化されており、伝わってくる情報は違います。そこは体験して頂ければ分かります(笑)

 

圧倒的に多いFFBの情報量と、挙動感は体験する価値はあると思います。

 

後日に配信映像をお届け出来たら良いな!と思っております。

 

 

今回はこの辺で。

 

では!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

PS4/XB1版 ASSETTO CORSA COMPETIZIONEアップデートのお知らせ。

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

今回はコンシュマー版(PS4/XB1)の修正アップデートのお知らせです。本日、公式で発表された内容を記事にしたいと思います。

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前回のアップデートより、暫くぶりに来るアップデート。いよいよハンドルコントローラーのFFBなどの不具合はだいぶ改善されそうです。

アップデート内容は以下に記載します。

 

◻️一般
・すべてのブランドのホイールプロファイルを更新。
・微調整されたフォースフィードバック
・最大ステアリングロックLogitech G923に変更されました。
・追加のFanatecホイールのフォースフィードバックが有効になりました。
・夜間のヘッドライトは品質が向上しています。
・レースからメインメニューに戻った後のメモリクラッシュが修正されました。
・レースで一部の車を選択するとクラッシュする問題が修正されました。
・レースに参加するときのメモリクラッシュが修正されました。

 

◻️ゲームプレイ
・カスタム作成された車で使用するためのドライバー/チームのカスタマイズを追加しました。

 

◻️UI
・ガレージ内でのリアルタイムのトラック概要。
・すべての言語のテキストとローカリゼーションの変更。

 

◻️マルチプレイヤー
・クライアント:サーバーリストに表示されるサーバー車グループ。

 

◻️オーディオ
オンボードカメラからの縁石と人工芝のボリュームを調整しました。
・サンプル参照構造のより良い編成。
・ブレーキ温度と摩耗レベルの音声フィードバックが改善されました。
・一般的な微調整。

 

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ハンコンのFFBに関する問題は今回のアップデートで改善されそうですね。

あれ?まだプライベートロビーは立てられないのだろうか?前回にお知らせしたプチ有料サーバーをレンタルしてマルチレースをするしかないのだろうか?

 

今回のアップデートに関する情報を公式から発表されたのはこれだけです。

今週中にはアップデートを実装するとの事なので今しばらく待たれよ!

 

 

では!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

FANATECから新ホイール~CSL elite wheel WRCがリリース間近か!?

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

だいぶ前にブログでも紹介したFANATECの新しいステアリングホイール『CSL elite wheel WRC』が間もなくリリースされるかも知れません。

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尚このステアリングホイールは、現在、WRC eスポーツにて既に使われているモノで耐久テストも実戦で済ませている事から、リリースは、まだかまだかと思っておりました。

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まだ、具体的な発売日は発表されていませんが、現物サンプルは出回ってるみたいなのでリリースは近いと思います。価格は今のところ分かりません。

しかし、今回の新ホイールは従来のCSL elite wheel P1の進化モデルと言ってもいいと思います。

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従来モデルはCSLやCSW、Podiumには金属バンドで挟み、アレンキー(ネジ)で締め付けてたタイプのモノでした。

今回の進化系とも言える新ホイールは、ホイールベースとの接合部分は樹脂製ではありますが、一体成型だったP1シリーズ世代から、待望のクイックリリースが可能な設計に変更されています。見た目の艶感からして強度を上げるためにグラファイトを配合しているかも知れません。

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スライドガイドに沿って押込み、写真のダイヤルを締める事でクイックリリースを実現している訳です。

この樹脂製のダイヤルを取り外すと、従来のP1の様に締め付ける余白の切込みスリットが入っていますが、このダイヤルを締める事で全体的に引き締めるといった機構になっています。

 

特に従来のwheel P1はPodiumシリーズに接続させるにはチョット、カッチリ感が無くて何処と無くフィットに不安感がありました。今回のこの仕様変更はPodiumにも確実な接合感を齎すためにも設計を変えてきたのかも知れません。後にP1後継モデルが出るとするならば、同じシステムを実装するのではないかと思います。

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勿論、従来からオプションで用意されている金属製のクイックリリースシステムへのコンバートも、ネジを外して換装する事が可能です。

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基本ベースはCSL elite wheelですので、ステアリングの内部基本構造は同じです。パドルセンサーは薄板のケックンとした感触でのシフト感は静かで、静音性に優れています。

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パドルはオレンジ色でインパクトがあり、幅が広くてパドルへのアクセスが容易になっています。見た目も映えます(笑)

ボディーの主要パーツの殆どが樹脂製ですが、強度はP1の基本構造を継承してますから丈夫に造られています。

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ステアリングのスティッチもオレンジの糸を使い、お洒落なアクセントに一役買っています。センタースポークにはタイヤのトレッド跡があしらわれ、WRC感を演出しています。

センターに設けられたLEDインジゲーターは従来の物をそのまま流用しております。

ボタンのレイアウトもP1と少し変わっておりますが、ボタン数が減っている訳ではありません。

 

 

さて、具体的な形として一般の目に出てきたということはリリースも近いと予想しております。まだ、価格を含めて詳しい情報は公式でも一般開示されていませんが、樹脂率が高いためリーズナブルな価格帯で販売される可能性はあります。

 

リリースされるその日まで待たれよ!

 

では!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕

Project CARS3/ 初見プレイを振り返って

(○・∀・)ノ マイド!!ジェネです。

 

今回は、昨晩にプレイしたProject CARS 3についてのレビューになります。

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御存知の方もいらっしゃるとは思いますが、Slightly Mad StudiosはCodeMasterに買収されています。遡ること随分と前に私のブログでもこのニュースは報じております。

皆さんが従来から御存知の初代Project CARS、そして2代目 Project CARS 2へと移り変わった時に、挙動を含めて大きく変貌しておりました。初代のProject CARSの大ヒットを経て次作の『2』へと進化を遂げた訳ですが、根強いファンも居れば、離れていったファンも実は少なくありません。

初期の頃よりバグが酷いのは現在のSIMでは珍しくはありません。PlayStation4やXboxONEの様なコンシュマー機(CS機)を対象としたレーシングSIMは貴重です。

ASSETTO CORSAやCOMPETIZIONE、GRAN TURISMO SPORTも同じく、数十万円もする高価なPCでSIMをプレイ出来ないユーザーは数多く居ます。

そんな中、今回は新しく生まれ変わったProject CARS 3がリリースされた訳ですが、個人的にも気になっていたレースSIMだけに早速プレイしてみました。

 

◻️Project CARS 3の開発について

Slightly Mad Studiosが手掛けてるとありますが、実は以前にもブログで報じました様にCodeMaster公式で発表した情報から、その昔、巷のファンを賑わせたDRIVE CLUBというレースゲーム開発を担当していたスタッフが、今回のProject CARS 3の開発を手掛けています。Slightly Mad StudiosがCodeMasterに吸収されてから幾らも時は経っていませんので、若しかしたら途中より開発に加わり、Slightly Mad Studios風の仕上げ方をした可能性があります。実はDRIVE CLUBを手掛けていたスタッフは元はSlightly Mad Studiosのスタッフだとも情報があります。それはSlightly Mad Studiosになる前の時代の話で、古くはMAD BOXという社名だった頃にまで遡ります。

それは、個人的に海外の情報をずっと見てきたものを元に記載しています。

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◻️実際にプレイしてみた第一印象は

車両の挙動は、現在、このSIMがアーリーアクセス扱いになっていることもあってか、従来のProject CARSシリーズの様に初動段階でタイヤを温めるというプロセス(工程)はありません。GRAN TURISMOやDRIVE CLUBやMicrosoftのFORZA MOTERSPORTの様に初動段階からハイグリップです。

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しかし、サスペンションの動きやタイヤの粘りといった挙動感はちゃんと味付けされており、レーシングSIMっぽいです。ブレーキングからステアリングを切り込んでターンインする際の挙動の変化が掴みやすく、走りやすいとも言えます。

従来のProject CARSシリーズはどちらかと言うとデフォルトから、タイヤ空気圧の適正化などの要素が必要不可欠であり、それが現段階ではそのプロセスは排除されています。しかし、セッティングは可能で、好みの車の乗り味や味付け付与は可能となっています。

 

仮に初心者が従来のProject CARSシリーズの様にレースの何たるかを知らないユーザーは、何をしていいかも分からず、そのままゲームが眠っているといった事も少なくありません。

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どちらかと言うと、ドライビングの際のアシストの効き方とかが、パットでも扱える様にと配慮された優しい効き方で『扱いやすさ』に特化してる感じがします。しかし、当然ながらこの様なレーシングSIMはハンコンユーザーもプレイされるでしょうから、アシストと度合いをあまり介入しない、又はカットしてプレイされると思いますので、その辺はケースバイケースなんじゃないでしょうか。

実はこの辺の味付けに関しては、何となく仕方ない部分ではあると予想はします。

 

多額のコストを投じて開発されるレーシングSIMと言えど売れなければお金は回収出来ません。そこはビジネスも絡みますから私達には何とも言えない部分ではありますが........。

 

爆発的に売れたCS機も対応のレーシングSIMである初代のProject CARSは、プレイされた方々はその走りに魅了され日々走っていた事でしょう。Project CARS 2になってシステムが大きく変わり、物理的な演算処理がより複雑化し、ダイナミックウェザーを実装したのは素晴らしい進化だと思いました。しかし、その反面、初代から2代目Project CARSになった時に、余りにも動的な変化が大きく、また、バグも多く、そして多くのファンが悩まされた時がありました。私もその1人ではあります。

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遡ることProject CARS 2時代のSlightly Mad Studiosは日々対応に追われる毎日を送り大変苦労したと、その当時の事をブログに残していたりします。現在、そのエンジンはAMS2(オートモビリスタ2)を手掛けたレイザスタジオに技術売却されています。

 

その間にCodeMasterに買収されるとニュースは衝撃的でしたね。

 

そのエンジン(Madness engine)は今回の作品には使われていない様で、どちらかと言うと初代のProject CARSに近しいシャープな乗り味と、DRIVE CLUBやFORZA MOTER SPORTの様なダイナミックな質感、タイヤの粘り感のあるProject CARS 2とが融合したかの様な『良いとこ取り』的な感触です。

勿論、動きや挙動感は進化していると思います。

 

それはけして安っぽいものではなく、ステアリングから伝わるFFB(フォースフィードバック)は路面の凹凸を拾い、グワッと持っていかれる感じがどことなくダイナミックな感じで、これはこれで走っている間に夢中になってたりします。

実は走っている最中に天候が変化しウェット路面になるものの、そのままのタイヤの状態で走れる(グリップダウンはします)様はFORZA MOTER SPORTの様ですよね。

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パッと見、どちらかと言うとカジュアルにも取れますが、カジュアルなら緻密なFFBなんて情報は曖昧な味付けだろうし、『レースゲームだから』と割り切られてしまうともっとサッパリとした仕上がりになっていてもおかしくはないと思います。

これは、初心者にも玄人にもレースゲームを楽しんで貰うためのCodeMasterの『賭け』的な味付け(仕様)かも知れません。

恐らくは初動段階からSlightly Mad Studiosが手掛けていたならば、従来の様なシステム的な味付けをしてきた可能性はあります。

しかし、何故Slightly Mad Studiosが買収されなくてはならなかったのか?とあうところに着眼点を置くと、やはり資金難だったという事実もある訳で、当初リリースを予定していたハードであるMAD BOXの話題も何処へやら........。

 

そのような事実がある訳です。

 

技術力を持っているSlightly Mad Studiosに目をつけていたCodeMaster。みすみす潰す訳にもいきません。CodeMasterが救済処置としてとった形が吸収するという選択肢で彼等を存続させたかったのでしょう。しかし、そこはビジネスも絡みますから、ゲーム作りに関してはメスが入ります。

 

かと言って曖昧な作りではファンが喜びません........。DRIVE CLUBは実は真面目に作り込みをされており、サービスが終わるギリギリまで走っていたファンにはお分かりだと思いますが、よく出来たレーシングゲームだと思います。

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今回のProject CARS 3は従来のシステムこそ採用していませんが、挙動やFFBから伝わる情報や、タイヤのグリップの変化などを挙げると、よく出来たSIM色の強いレーシングゲームなんです。完全に過去の技術を捨て去った訳ではなく、今風な技術と味付けがちゃんとされていると思います。

 

現段階ではアーリーアクセス扱いになっていますが、アーリーアクセスとは『様子見』的なところが有りますので、何かを見定めて出してくるものがある可能性を秘めています。そのままで良いと判断されたならば現在のスタイルのままで押し通すかも知れません。しかし、パッケージにはDELUXEも用意されている点から、今後何かしらの追加機能か車種を準備している可能性はあります。

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耐久レースは現段階では体験しておりませんので、若しかしたらピット作業とか実装する可能性は0では無いと思います。

 

カスタムレースでレース車両をレンタルし、ニュルブルクリンク北コースでレースを何度かプレイしてみました。すると、路面のギャップやジャンピングスポット等の挙動の変化がステアリングに伝わり、挙動が分かりやすく、身体が反応してしまう程に情報は豊かです。

今どきはレーザースキャン技術で模写されたサーキットは、ほんとリアルな感じに再現されています。

タイヤのグリップ感や、あらゆる挙動感が伝わってきて走ってて楽しいです。

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乗り味は初代のProject CARSの様なシャープなハンドリングとタイヤの粘り感があるProject CARS2の様でもあり。

実はアシストをカットすると意図的に荷重移動を起こすと、従来ではやりにくかったドリフトアングルで狙ったラインをトレースする事が容易に出来るのです。

 

現段階ではロングスパンのレースでは、燃料消費やタイヤの摩耗=減り、ピット作業とかは有りませんが、アーリー期間を終えた段階で実装する可能性は0ではありません。近々、アップデートは予定されていますが、細かな詳細は明かされていませんので何とも言えませんが、ロングスパンレースをしている最中には『あれ?』って思わせる様なタイヤのグリップダウン感があったりしますので、若しかしたら........と思わせるのです。

 

 

◻️現段階では賛否両論別れますが

初代のProject CARSを知らない年代層の方々や、Project CARS2へと移り変わった際に離れていってしまったファンは、この両タイトルの良さと新しい物理エンジンを味わえば帰ってくる可能性は少なくありません。

確かにタイヤの冷えた状態ではレースをスタートしない今のゲームシステムではありますから、カジュアル志向ととられても仕方の無い事だと思います。

特にキャリアは最後尾スタートからトップを目指すといったスタイルではありますし........。かと言ってAIは頭が良いので理不尽な当たりはしてきません。

ここまで作り込みをしている訳ですから、何かしらの改善を講じてくる可能性に関しては期待感があります。

 

びっくりする事に初動段階にしてはバグもめちゃくちゃ少なく、凄く完成度が高い!

 

しかし、挙動シュミレートとしては申し分なく、車を走らせる楽しさはある訳で、まだまだこのシステムに肉付け出来る要素は沢山あります。

 

この先、どうなって行くのかCodeMasterの考え方次第ではないかと思いますが、更に良いレーシングゲームになる事を祈りつつ、今のProject CARS 3を楽しみたいと思います。

 

ちなみに現在のSlightly Mad StudiosのHPにはProject CARS 3は掲載されていません。それは初動段階からSlightly Mad Studiosが『3』を手掛けてない事を意味する事の裏付けになるかも知れません。

 

 

それでは!また!

アディオス!!( -`ω-)b💕